domingo, 9 de julho de 2017

[AÇÃO GAMES 008] VICE: PROJECT DOOM (ou Gun-Dec) [NES]

Pq nada vende mais o seu jogo que colocar o Patrick Swayze genérico na capa...


Dizem que imitação é forma mais sincera de lisonja. Talvez. O que é fato é que quase todos os jogos de hoje são baseados em melhorias de uma idéia anterior - salvo raras exceções (Katamari Damacy, oi!). Tecnicamente, cada FPS de hoje é tecnicamente uma versão muito mais evoluída do Wolfenstein 3D (ou Hovertank 3D, se você quiser ir mais para trás ainda). 

Na era dos gráficos de 8 bits e 16 bits, muitos jogos pegaram vários elementos de títulos já existentes e colocaram seu próprio twist na fórmula - como a legião de jogos de plataforma que, basicamente, poderiam ser consideradas como clones Mario e Sonic com alguns sendo mais flagrante melhores do que outros. Os designers inescrupulosos pensaram que poderiam ser notáveis ​​ao plagiar o estilo de um jogo maior, sem se preocupar em realmente fazer o seu próprio jogo também, e esse excesso de produtos de "acompanhamento" de baixa qualidade poderia tornar complicado distinguir o ruim do bem.

... sendo que a capa japonesa era muito mais maneira

Assim, ninguém pode ser criticado por jogar rapidamente Vice: Project Doom e descartá-lo como um ripoff de Ninja Gaiden, com segmentos que também roubaram do Spy Hunter e Operation Wolf . Mas quando você consegue fazer direito, isso é realmente um defeito?

Vice: Project Doom (Gun-Dec no Japão) é basicamente Ninja Gaiden, só que ao invés de um ninja que gruda em paredes e tem um milhão de cutscenes, é baseado em Blade Runner e tem um milhão de cutscenes. Espera, o que?


Não há nenhum tipo de montagem, os dialogos
são assim mesmo. Pois é.
Gun-Dec foi publicado pela Sammy e desenvolvido pela Aicom, os mesmos fabricantes de Pulstar, outro clone descarado mas excelente (especificamente de R-Type, nesse caso). Lançado nos anos de crepúsculo do NES, não rendeu muito, mas de alguma forma reivindicou uma imagem de capa na Nintendo Power # 24 e meio que virou cult anos depois entre os aficionados do NES. 

Normalmente histórias são irrelevantes em videogames, mas esse tem tanta cutscene e elas são tão nonsense que merecem alguns créditos. Em algum ponto no futuro, um sinistro conglomerado chamado BEDA Corporation está por trás da criação e distribuição de uma droga conhecida simplesmente como "Gel". O detetive Quinn Hart, um intrépido funcionário do Vice Squad, descobre acidentalmente sobre os horrores do Gel depois de destruir um caminhão fortemente blindado com um motorista mutante, carregamento de Gel e armas estranhas que não podem ser compradas nas ruas. 

Com a ajuda de sua parceira, Christy e sua amiga Sophia, Hart segue a trilha da droga para o sul da América Central (na gloriosa cidade de RICARDO, sim, esse é o nome da cidade) apenas para encontrar um número cada vez maior de horrores relacionados a BEDA. Um encontro inesperado com seu ex-parceiro, Reese, faz com que Hart perceba que algo desumano está dirigindo as motivações da corporação malvada, mas precisará de toda a determinação de Hart para descobrir os pequenos e sujos segredos que ele precisa para fechar o caso. No entanto, ele pode acabar descobrindo mais do que jamais quis saber ...

Quem é Christy? Que "stuff"? Nada disso é
explicado ou sequer mencinado novamente
Não é uma história ruim, e certamente o número de cyber-punks noir no Nintendinho é bastante baixo (considerando que não existe um jogo de Blade Runner em 8 bits, eu diria que esse numero deve ser zero). O problema é que a história é terrivelmente picotada, e o jogo vomita nomes como se fossem coisas importantes sem o menor contexto de quem eles são. Em determinada cena são mencionados quatro personagens que eu não fazia ideia de quem eram e da dramática e terrível traição de um deles. A sensação é de estar assistindo um capitulo aleatório de novela mexicana, eu até procurei na internet se esse jogo era baseado em alguma coisa porque o jogo passa uma sensação de que eu deveria saber o que aqueles nomes significam... só que não, nunca é mencionado.

Lendo o manual eu descobri que tem até uma conspiração envolvendo aliens... que nunca aparecem no jogo! Quer dizer, o clima pesado de detetivão de noir é inegavel, eu só não sei dizer o que realmente aconteceu aqui.

De qualquer forma, as cutscenes são um bom bônus mas a ação é o que realmente importa em do Vice, e quanto a isso oferece a maior intensidade que o pequeno NES pode aguentar.

Parece que no futuro os tanques terão problemas
de design bastante óbvios
O principal estilo do jogo (90% do jogo, falo sobre os outros depois) é plataforma de ação com ritmo bem acelerado, que parece muito com Ninja Gaiden. Tipo muito. Quinn Hart corre tão rápido quanto Ryu Hayabusa, ataca tão rápido, sobe escadas semelhantes ao ninja e até tem uma barra de vida semelhante.

Ele não pode pular das paredes e ele não tem magia ninja, mas avança seu caminho através de geografias cada vez mais estranhas com uma bizarra variedade de inimigos, assim como a série Ninja Gaiden tem seus inimigos decididamente pouco ortodoxos.

A ação em si é direta, o objetivo é sobreviver e destruir tantos inimigos quanto necessário para chegar ao chefe. Você pode coletar moedas depois de destruir inimigos e acumular uma centena para ganhar uma vida extra, e você pode prolongar sua barra de vida pegando bebidas e carne. Hart tem três armas à sua disposição: um chicote laser (que parece muito uma espada), uma .44 e granadas.

Enquanto o chicote laser é permanente, balas para a arma e granadas extras devem ser geradas a partir de inimigos mortos, com ícones "B" contendo dez balas e "G" dando cinco granadas. O chicote é provável que seja usado para a maior parte do jogo, pois é tão rápido quanto você pode pressionar o botão de ataque e pode fazer um bom dano se você for rápido o suficiente (os inimigos, principalmente os chefes, não tem tempo de recuperação e você pode tirar metade da vida deles em uma única sequencia se voce for rápido o bastante).

Tears on the rain versão Terminator
As balas viajam cerca de um terço da distância da tela e causam tanto dano como o chicote, mas pode ser um pouco mais difícil de usar já que as balas disparam um pouco mais lentamente do que as batidas do chicote. As granadas podem viajar quase toda a distância da tela, mas elas são jogadas lentamente e têm um arco leve, que deve ser considerado quando atinge alvos de longa distância. A arma e as granadas não devem ser ignoradas, mas sendo que a sua munição é limitada, é melhor não desperdiçá-las com os ataques que deveriam ser deixados para o chicote. Saber quando usar cada arma no momento certo irá poupar-lhe munição e saúde ao longo prazo.

Ou seja, funciona exatamente como Ninja Gaiden alternando entre a espada, os shurikens ou as magias. Tipo exatamente mesmo.

Além das seqüências sidescrolling, existem outras duas cenas de ação menos comuns que também são significativamente influenciadas por outros jogos. Dois estágios tem seqüências de direção / tiroleio híbridas que parecem tiradas diretamente de Spy Hunter. Você não precisa continuar pegando combustível e você não recebe mais armas, mas você pode alternar entre três velocidades diferentes.

O primeiro nível no jogo é, na verdade, um nível de direção, uma maneira interessante de começar as coisas, embora o único outro é o penúltimo nível. .

Spy Hunter
O outro tipo de seqüência de ação especial é semelhante a Operation Wolf. No final do quarto nível (em vez de uma luta de chefe) e no início do estágio final, você vê a ação através dos olhos de Hart e mete chumbo nos punks que tentam primeiro atirar em você. Nessas seqüências, você deve usar balas e granadas que você conseguiu de estágios anteriores; Um botão simplesmente dispara com uma bala, enquanto o outro atinge uma área de tamanho decente com uma explosão de granada e limpa todos os inimigos apanhados nele. Destruir inimigos faz com que eles deixem cair mais ícones "B" e "G" para manter sua munição e também podem soltar moedas e itens de cura como em qualquer outra seqüência parte do jogo.

A parte de carro e a parte de tiro são bem curtas e mais quase um tipo de fase de bonus do que qualquer outra coisa, mas uma mudança sempre é bem vinda - mesmo que não tenham um pingo de originalidade nelas.

O que Vice: Project Doom efetivamente conquista por mérito próprio é ser um jogo incrivelmente bonito, apropriado para um dos jogos NES mais recentes lançados nos anos noventa quando o suporte para a antiga caixa cinza diminuiu em prol do SNES. Quase todas as cores possíveis que podem ser exibidas pela paleta de cores do sistema são colocadas em bom uso aqui, tornando os ambientes vibrantes. Os cenários de fundo parecem muito ativos, já que vários deles usam a rolagem de paralaxe para descrever o movimento fluido entre Hart e o horizonte. Hart e os inimigos são animados de forma muito decente

Operation Wolf
Conforme o jogo progride os chefes ficam cada vez mais difíceis, embora tendem a ser os próprios estágios que podem ser mais difíceis de lidar. Como acontece com a maioria dos outros jogos de ação, inimigos se juntam com buracos para garantir sua máxima frustração. São onze níveis do jogo, mas alguns deles são bastante curtos e o jogo pode ser terminado em menos de uma hora, mas a jornada de Hart não é fácil. Apesar de não ter a dificuldade lendária de Ninja Gaiden, Vice: Project Doom é bastante desafiador.

Apesar de ser chupinhado na cara dura, Vice: Project Doom marca altas notas em praticamente todos os fins. A única parte que não é uma nota '10' é a música, que é útil, mas nada muito atraente. Existem algumas músicas arrumadas aqui e ali (a trilha do nível 2 vem à mente), mas o resto não é particularmente notável. O ritmo do jogo é rápido, o desafio é alto sem ser ridículo, e os visuais são absolutamente absurdos para um NES. Vice: Project Doom fica ao de tipos como KickMaster , Shatterhand e Little Samson como uma jóia escondida para o NES.

Um comentário:

  1. "Tecnicamente, cada FPS de hoje é tecnicamente uma versão muito mais evoluída do Wolfenstein 3D..."

    Acho que você acabou de conceituar "gênero" com essa frase. Não sei se seria muito prático reinventar um estilo a cada vez que um jogo fosse lançado. Até porque é assim que os jogos evoluem.Nunca teríamos um Half-Life se os criadores tivessem decidido que lançar algo remotamente parecido com Doom era o mesmo que copiar. De qualquer forma, gostei muito do post. Você escreve muito bem. Vou colocar seu blog na minha lista pra ajudar na divulgação, pois acho que seu texto tem qualidade. Abraços.

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