sábado, 6 de maio de 2017

[GAMES] WHAT REMAINS OF EDITH FINCH (ou videogames são melhores sem história)



Filmes, televisão e literatura, todos são melhores que videogames em contar histórias. Então por que os jogos ainda estão obcecados com essa tal de narrativa? 


Um sonho de longa data: os videogames evoluirão para histórias interativas, como as que se exibem ficcionalmente no Holodeck de Star Trek. Neste futuro hipotético, os jogadores poderiam interagir com personagens computadorizados tão redondos como aqueles em romances ou filmes, fazendo escolhas que influenciariam uma trama em constante evolução. Seria como viver em um romance, onde as ações do jogador teriam tanta influência sobre a história como poderiam ter no mundo real.

Mass Effect propôs essa ideia para os jogadores e tal como Ícaro, sua terceira parte foi apedrejada pelos players por não cumprir algo que realmente não teria como ser cumprido.

Exatamente como eu lembro. Com aquelas letras amarelas flutuando e tudo!
É uma barra quase impossível de se alcançar, tanto por motivos culturais quanto técnicos. Um atalho seria uma abordagem chamada "narrativa ambiental". Histórias ambientais convidam os jogadores a descobrir e reconstruir uma história fixa a partir do próprio ambiente. O melhor exemplo disso é a série Souls. Dark Souls não tem uma história mas sim um cenário que parece onde aconteceu uma história ali. Como você junta as peças e com isso cria sua própria interpretação é a sua "narrativa". Shadow of the Colossus (aka um dos dois melhores jogos de todos os tempos) é outro que executa essa mesma premissa com maestria. 

No jogo BioShock de 2007, mensagens gravadas em um elaborado ambiente Art Deco fornecem contexto para uma história de queda de uma utopia. E em What Remains of Edith Finch, um jogo sobre uma menina reunindo informações sobre a "maldição" da família, a narração é realizada através de artefatos descobertos em uma casa antiga.

A abordagem levanta muitas questões. As histórias interativas resultantes são realmente interativas, quando tudo que o jogador faz é montar as peças pré-programadas para tal? São realmente histórias, quando são "contadas" através apenas do ambiente? E mais importante do que tudo, são histórias tão boas quanto as melhores histórias do cinema, na televisão e livros?

Nesta medida, infelizmente, as melhores histórias interativas são ainda piores do que os livros médios e os filmes mais ou menos. Esse é um problema que deveria ser abandonado ao invés de resolvido. A obsessão dos jogos com a história obscurece potenciais mais únicos que a mídia tem a oferecer.

Visualmente o jogo tem lembra bastante Alan Wake, nas partes mais surreais do jogo

Os melhores jogos, narrativamente falando, não são aqueles que te contam uma história tentando imitar um filme. Os melhores jogos são aqueles que usam as ferramentas únicas dos videogames para criar narrativas que só poderiam ser contadas através de videogames. Spec Ops: The Line é o melhor exemplo que pode ser mostrado disso.

Videogames nasceram como brinquedos (ninguém espera uma narrativa cinematográfica do Senhor Cabeça de Batata ou de Settlers of Catan, embora eles proporcionem experiências narrativas a sua própria maneira) e com o tempo descobriram que podiam ter sua própria voz


Só que essa busca pela própria voz é frequentemente abandonada porque é muito mais fácil apenas tentar imitar Hollywood, e honestamente videogames ainda são apenas brinquedos, seu público alvo é composto por adolescentes que não realmente anseiam por algo muito profundo.

E o problema torna-se cada vez mais intratável ao longo do tempo já que as melhorias incrementais na fidelidade visual tornam os mundos 3D cada vez mais reais ao passo que o desenvolvimento de inteligencia artificial não acompanha nesse mesmo ritmo.

Temos então mundos que parecem cada vez mais realistas, mas que ainda são essencialmente brinquedos glorificados. E não tem nada errado com isso, o que tem errado é gastar recursos e tempo tentando forçar os videogames a serem coisas que eles jamais conseguirão ser. 

- E o cabeção?
- Ah, era o Kiko
-

Pior ainda, o próprio conceito de uma história interativa inspirada na Holodeck implica que o jogador deve ser capaz de exercer uma ação sobre o arco dramático da trama. O único esforço sério para fazer isso foi um ambicioso drama interativo 2005 chamado Façade , um jogo de um ato com mais ou menos o enredo de Who's Afraid de Virginia Woolf . Funcionou extraordinariamente bem - para um videogame, Mas ainda era facilmente quebrado pelo jogador porque a capacidade da AI ainda é mito limitada.

A história ambiental oferece uma solução para este enigma. Em vez de tentar resolver a questão do personagem simulado e trama, tentando imitar hollywood, o gênero desiste de ambos abraçando a ação scriptada em vez disso. A experiência do jogador torna-se a de um detetive, juntando coerência narrativa de fragmentos convenientemente deixados para trás no ambiente físico do jogo.

Entre as cenas de combates em BioShock, por exemplo, as gravações que os jogadores descobrem não têm influência na ação do jogo, exceto para colorir a interpretação dessa ação. A recompensa, se essa é a palavra certa para isso, é uma reprimenda tépida contra o cumprimento cego de ordens - o próprio conceito que um jogador de videogame tem que abraçar para jogar o jogo em primeiro lugar.

DON'T STOP BELIEEEEEEEEEVINGGGGGGGG!!!!!

Em 2013, três desenvolvedores que haviam trabalhado na série BioShock emprestaram a técnica de contar histórias ambientais e jogaram fora tanto o tiro como a fantasia de ficção científica. O resultado foi Gone Home, um jogo de história sobre uma universitária que retorna para casa para uma misteriosa mansão vazia perto de Portland, Oregon. Juntando os fragmentos encontrados nesta mansão, o jogador reconstrói a história da irmã do personagem principal e sua jornada para descobrir sua identidade sexual. O jogo foi amplamente elogiado por quebrar o molde da experiência em primeira pessoa, enquanto também importar questões em política de identidade em um meio conhecido por sua masculinidade inabalável.

Um grande passo para os videogames, entretanto um salto insignificante para a cultura. Gone Home é o topo do topo que as narrativas de videogame podem almejar, porém no todo ele é o equivalente em videogame de ficção para jovens adultos. Não que haja qualquer coisa para se envergonhar nisso, mas se Jogos Vorazes é o melhor do melhor que uma midia pode almejar, então talvez essa mídia está realmente tentando se expressar da forma errada. 

Por mais que eu tenha gostado de A Night in the Woods, por exemplo, não tem como não achar que seria muito mais bem explorado como uma animação tradicional e meio que ele só é um jogo porque o seu criador gostava de videogames.

Outros caminhos são possíveis e talvez os mais promissores justamente ignoram, em vez de resolver, as indiscrições juvenis dos jogos. A Ubisoft percebeu isso e por esse motivo Watch Dogs 2 é uma experiencia muito mais agradavel do que se focasse em uma história enfadonha que, honestamente, eu não encararia 15 minutos se fosse um livro ou um filme.



"O que resta de Edith Finch" tanto adota quanto melhora o modelo definido por Gone Home. Trata-se, também, de uma jovem mulher que retorna para uma misteriosa casa abandonada no noroeste do Pacífico, onde ela descobre segredos inesperados e escuros.

A Edith Finch do título é o membro sobrevivente da família Finch, imigrantes nórdicos que vieram para a área de Seattle no final do século XIX. É uma família amaldiçoada por mortes violentas, uma aflição que motivou a emigração. Mas uma vez que chegaram à Ilha das Orcas, o destino tratou os Finches não menos severamente - toda a sua linhagem foi condenada a morrer, e muitas vezes de maneiras trágicas e nada dignas de nota (e algumas vezes de forma engraçada também). Edith acaba de herdar a antiga casa da família de sua mãe, a mais recente vítima da maldição.

E a propriedade Finch é um cenário notável, imaginado e executado em detalhes intrincados. Esta é uma família estranha, e a casa foi estocada com detalhes caseiros e construída sobre si mesma de uma forma improvavel, como o Tim Burton tivesse feito um bico como arquiteto

O jogo é inteligentemente estruturado como uma série de uma dúzia de pequenas histórias, nas quais Edith acessa partes proibidas da casa incomum, finalmente aprendendo os destinos individuais de seus antepassados ​​por meio dos fragmentos que deixaram - diários, cartas, gravações, E outras lembranças.

O resultado é esteticamente coerente, fundindo as sensibilidades artísticas de Edward Gorey, Isabel Allende e Wes Anderson. A escrita é boa, uma realização incomum em videogame. Em geral, não há particularmente errado em "O que resta de Edith Finch". É um pequeno título adorável com ambições adequadas a sua capacidade de execução. Existem poucas coisas para se apontar o dedo e deixá-lo insatisfeito.

E esse é todo o real problema aqui. .

Porque eu sinto como se essa porta fosse algo que você encontraria na biblioteca do mestre Lorren?


Justamente por não ter defeitos apontáveis, o jogo está grávido de uma pergunta sem resposta: Por que essa história precisava ser contada como um videogame?

Durante todo o percurso, descobri-me perguntando por que não podia experimentar Edith Finch como uma narrativa tradicional. Pouco teria sido comprometido visualmente se o jogo tivesse sido um filme de animação. Ou até mesmo um filme live action - embora mais caro, não seria impossível fazer. A história é inteiramente linear, e as interações que o ambiente oferecem são apenas de bloquear seu caminho afim de que você siga essa rota linear

Uma resposta poderia ser a inveja do cinema. A indústria do jogo há muito tempo sonha em ultrapassar Hollywood para se tornar o " meio do século 21 ", um conceito tão retrógrado que só poderia satisfazer alguém que nasceu no século XX. 

Uma resposta mais convincente é que algo seria perdido em achatar "O que resta de Edith Finch" em uma experiência linear. As histórias curtas dos antigos Finchs falecidos, que Edith vai descobrindo ao longo do jogo, assumem formas diferentes, cada uma delas ligada a uma interpretação inteligente da própria idéia de modelagem em 3D em tempo real e interação. 

Em uma delas, o jogador assume o papel de diferentes animais, reformulando um espaço familiar de uma nova maneira. Em outro, o jogador move um personagem através da casa Finch, mas dentro de uma história em quadrinhos, onde é processado cell shading em vez de iluminação simulada convencional. Na melhor delas, o jogador encontra a fantasia de um personagem como um personagem de história ao mesmo tempo que deve gerenciar o cotidiano massante dele

Eles tiveram que devolver a casa para o Resident Evil depois das gravações
Estas são realizações notáveis. Mas são técnicas, não narrativas. São novas expressões das capacidades de uma engine 3D em tempo real. A habilidade de renderizar luz e sombra, modelar a estrutura e transformá-la em obstáculo, enganar o olho para acreditar em uma superfície plana é uma prateleira ou caverna, e permitir que o jogador manobre uma câmera através desse ambiente, fingindo que é um personagem. Edith Finch é uma história sobre uma família, claro, mas antes de tudo primeiro é uma demonstração técnica-visual das capacidades da modelagem em 3D

Essa reorientação já estava presente em jogos anteriores de história ambiental, incluindo Gone Home e Dear Esther, outra importante entrada no gênero que se orgulha de rejeitar a "mecânica tradicional" da experiência em primeira pessoa. Para estes jogos, a glória de recusar a ingerencia do jogador era parte da meta. Tanto que seus criadores até abraçaram o nome depreciativo de "walking simulator", um escarnio inventado para eles por seus críticos.

Mas os simuladores de caminhada estavam sempre condenados a ser uma forma de transição. A piada de um jogo sem jogabilidade pode parecer uma posição política no início, mas rapidamente se converte em puro conceitualismo. O que What Remains de Edith Finch faz é justamente isso: o que o jogo tenta fazer não é contar uma boa história ou mesmo uma história melhor do que livros ou filmes ou televisão poderiam contar. Em vez disso, o que parece é que o jogo quer apenas usar as ferramentas disponíveis nos para ser visualmente bonito

E não tem nada errado com isso. Muitas formas de mídia são belas apenas pela beleza. A poesia estetiza a linguagem. A pintura torna o uso de pigmentos em algo belo. A fotografia faz isso com o tempo. Filmes, com tempo e espaço. Arquitetura, com a massa e vazio. Claro, sim, essas mídias podem ser muito mais do que isso (e até mesmo contar histórias). Mas as histórias vêm mais tarde, construídas sobre as fundações do meio.

Maldito seja, Game of Throne e sua música de abertura que pode ter qualquer letra! Agora vou passar o dia
cantando "Walking, simulator, walking simulator, pan ran pan pan ran pan pan ran pan!"
 
Os primeiros programas de TV foram criados para chamar atenção do público para que eles estivesse lá quando os anunciantes mostrassem seus produtos. Os primeiros filmes eram gravações do cotidiano. Os primeiros textos tinham funções puramente práticas (legais ou religiosas). Com o tempo se descobriu uma voz para cada uma dessas mídias, mas o mesmo não pode ser dita dos videogames principalmente porque os videogames se contentam em tentar imitar os filmes.

Existem diferenças estruturais gritantes, peculiaridades únicas que não pode ser transpostas entre uma série de TV e um filme - embora as séries tenham nascido imitando a estética dos filmes. Existem coisas que você pode fazer em uma série e não pode funciona em um filme e vice-versa. Isso foi descoberto ao longo do tempo. Videogames, no entanto, dificilmente tentam descobrir o que os fazem únicos.

Justamente por não ter defeitos, por ser o melhor que poderia ser enquanto walking simulator (ao contrário de Firewatch, que é apinhado de problemas mesmo no próprio genero), a verdadeira realização que vem com "O que resta de Edith Finch" é que ele convida os jogadores a abandonar o sonho de contar histórias interativas. Essa é a grande lição do jogo: você joga e pensa "é gente, desse jeito é só até aqui onde vai"

Sim, claro, você pode contar uma história em um jogo. Mas o que você vai ter é um monte de trabalho para o que seria muito mais fácil e confortável assistir na televisão, ou ler. 

A Night in the Woods, por exemplo, tem mais de dez horas de duração. É cansativo. É massante e cede sob o próprio peso. Se fosse uma série animada fluiria com perfeição e entraria para a história, porque sua estrutura vale ouro. Como videogame é apenas "é, legal". 



Sonhar com o Holodeck é apenas sonhar com uma versão infinitamente mais complicada da literatura Se há um futuro de jogos, e mais ainda um futuro no qual eles descobrem seu potencial como um meio definidor de uma era, será um em que os jogos abandonam o sonho de se tornarem mídias narrativas e perseguir o que eles já são tão bons: pegar o mundo conhecido, ordinário e comum e remonta-lo de maneiras surpreendentes, assustadoramente novas. 

Spec Ops: The Line só funciona do jeito que funciona porque é um videogame. What Remains of Edith Finch poderia ser transformado em um filme que ficaria até melhor. Entende o meu ponto aqui?

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