sábado, 13 de maio de 2017

[AÇÃO GAMES 007] SUPER REAL BASKETBALL (ou Pat Rilley Basketball nos EUA)

A SEGA tinha uma estratégia curiosa no começo dos anos 90: pegava jogos de esporte lançados no Japão e mudava o título para tacar na capa alguma celebridade do esporte que alavancaria as vendas nos US and A. Mas só na capa, eles não mudavam uma linha na programação do jogo.

Foi assim que Super Monaco GP 2 se tornou o jogo do Ayrton Senna, por exemplo, e assim que o jogo japones Super Real Basketball (lançado na Europa com o mesmo nome) virou Pat Rilley Basketball (Pat Rilley foi treinador do LA Lakers nos anos 80 e trocentas vezes campeão da NBA como técnico).



A idéia dos jogadores terem sucesso de acordo com
seus atributos é boa, mas não tem nomes dos jogadores
e eles são todos iguais (tem apenas duas aparencia: negro
ou branco), então como eu vou saber se o cara que eu
estou controlando é bom em arremesso ou
roubada de bola?
SRB foi um jogo ambicioso para sua época, implementando características que viriam a ser vitais para os jogos de esportes dali para frente - como por exemplo atributos para os seus jogadores. Infelizmente foi uma a frente do seu tempo, porque o jogo não lida bem com isso. Se um jogador vai ou não acertar a cesta, roubar a  depende únicamente dos seus atributos e não de alguma habilidade pessoal do jogador.

Isso quer dizer que roubar a bola depende únicamente de atributos, e na prática isso não funciona muito bem: quase nunca acontece. Pois é, imagine um jogo de basquete onde não se rouba a bola... A única forma de recuperar a posse de bola é torcer para o adversário errar ou interceptar um passe. Imagine um jogo de futebol onde não dá pra roubar a bola. Horrível, né?

Agora imagine isso no basquete, onde roubar a posse de bola é o que realmente ganha o jogo (ao contrário do futebol, o basquete parte da premissa que cada ataque é uma cesta e perde o jogo quem falhar mais nisso, ou seja, o atacante não faz mais que a obrigação e os defensores são os reais heróis - ao contrário do futebol). Que bosta, né?



O jogo tem outro problema grave: além de não poder roubar a bola, arremessar a bola é muito arriscado. Parece loucura, mas é um jogo de basquete onde arremessar a bola ao cesto não é muito jogo pra vc não.

Apesar da barrinha de acerto do atacante ser menor
(da esquerda), ela é muito mais devagar que a do
defensor (da direita) que você só consegue acertar
na sorte mesmo.
Isso acontece porque uma vez dentro do garrafão ao apertar o botão de arremesso o jogo entra em  uma cutscene que permite você fazer a cesta acertando uma barrinha - quanto melhor os atributos do jogador, mais lenta é a barra. O que funciona muito bem, bem demais e esse é todo o problema: funciona tão bem que não tem porque você tentar marcar pontos de outro jeito.
 
Como o adversário não tem como impedir isso (se ele tiver um jogador embaixo do cesto ele ganha uma barrinha para tentar bloquear, mas é MUITO mais dificil que a de acertar), é quase 100% de acerto você ir pra cutscene da enterrada.

É por isso que arremessar a bola é uma ideia ruim, apenas caminhe até o garrafão (ninguém vai roubar a bola de você mesmo) e enterre a bola com quase 100% de acerto. Enxague e repita. Isso torna o jogo monotono e decidido por aleatoriedades (tipo uma roubada de bola milagrosamente funcionar ou você ratear feio quando você for enterrar a bola).

A ideia da barrinha para enterrada é boa, mas do jeito que foi implementada quebra totalmente o jogo e aliada a falta de roubada de bola, transforma em apenas caminhar até a área e fazer seu ponto.

Como eu disse não são ideias ruins, mas precisavam de uma polida bem bonita para funcionar - o que só veio a acontecer muitos jogos depois. Mas o que vale é a intenção, eu suponho...

Ah sim, e o modo campeonato tem apenas 3 partidas (você já começa nas 4as de final) e não conta com nenhum time licenciado, todos são fictícios. Ou seja, mal vale o seu tempo.







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