sábado, 13 de maio de 2017

[AÇÃO GAMES 007] SHADOW DANCER: THE SECRET OF SHINOBI (Mega Drive)




O que pode ser mais legal do que um ninja? Ora, é claro que é um ninja com um cachorro que salva escravas loiras em um jogo de plataforma tático! Mas oi?



Nada entrega mais a idade de um jogo que colocar o
World Trade Center na tela de título
Considerando que Shadow Dancer é relativamente cedo do Mega Drive, publicado em 1990, ele era visualmente sensacional para sua época: os sprites são gigantes, as cores deliciosamente vibrantes e os cenários de fundo tem diversas camadas de movimento em paralaxe - um recurso muito chique para a época. 

E ainda assim, não há absolutamente nenhum slowdown mesmo com dez ou mais inimigos na tela (mas você provavelmente vai morrer se chegar a esse número). Eu achei o som menos impressionante, com a música sintetizada limitada do Mega Drive como sempre.

O que realmente diferencia Shadow Dancer dos jogos mais antigos de 16 bits é a jogabilidade bastante original. Enquanto o jogo ainda é um jogo de plataformas no sentido amplo da palavra - afinal, a ação ocasionalmente ocorre em duas camadas de plataformas que o jogador pode alternar livremente - o jogo não se baseia em exigir os reflexos do jogador e/ou a coordenação olho-a-mão ao limite. 

Em vez disso, a jogabilidade é comparativamente lenta e metódica, quase contemplativa, exigindo muita escolha dos movimentos priorizando o metodo sobre a loucura. Você tem que respirar e saber quando avançar, quando atacar e quando mandar o cachorro. O diferencial aqui neste jogo de plataforma é que você pode mandar o cachorro avançar nos inimigos e se não for um inimigo que lute corpo-a-corpo o cachorro o imobiliza abrindo uma brecha para você se ataca-lo (se for o cachorro é atingido, vira um filhotinho e fica inutilizavel por algum tempo). Essa combinação de ataque com cachorro em um jogo de plataforma o torna surpreendentemente tático.

O texto dessa matéria está espetacular.
Alias as notas da Ação Game são menores que de Fantasia...
Por "lento" eu não quero dizer "arrastado" - os controles são precisos e a deteção da colisão não deixa nada a desejar. Além disso, há pouco espaço para o erro: o fato de que a maioria dos inimigos são lentos ou mesmo imoveis é compensado por mortes com um hit e o design de nível é muito apertado. O jogo é absurdamente dificil, mas não é injusto - a exceção do último chefe. Você vai morrer muito, mas dificilmente será culpa de filhadaputagem do jogo e não culpa sua e esse é um nível de dificuldade com o qual eu posso viver.

Mas ainda sim é muito dificil mesmo. E se você achar que não está dificil o bastante, existe um modo de jogo para jogar sem shuriken - só dá pra matar os inimigos no corpo-a-corpo. Porque né?

Uma vez por nível, Joe também é permitido usar Ninjitsu para acabar com todos os inimigos na tela ou lidar com alguns pontos de dano ao chefe.

Não, larga a perna do homem Shikamaru!
Em um jogo mal-projetado, passar por um exército de inimigos implacáveis com apenas um hit de vida seria insuportável. Mas quando o jogo junta todos os ingredientes certos (tipo bom senso, como por exemplo você realmente só morre se você for atingido por algo mortal, esbarrar nos inimigos só te empurrado para trás, sem danos sofridos), como Shadow Dancer fez, você vai se sentir como um ninja badass quando atravessar cada zona infestada de inimigos em cenários apocalipticos, os aniquilando com o seu pensamento rápido, habilidade e seu cachorro do capeta (que tem latido putamente irritante, infelizmente). Houve momentos em que parecia que eu estava jogando mais puzzle do que um jogo de ação graças ao design das fases, e isso é uma mudança muito bem vinda ao genero!


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