quinta-feira, 27 de abril de 2017

[GAMES] RESIDENT EVIL 7 (ou é impossível fazer um jogo de terror)



Se tem uma coisa que George Lucas nunca entendeu sobre Star Wars, foi os seus fãs. Mais precisamente, os efeitos da passagem do tempo sobre as memórias deles. De repente ele se viu às voltas com uma horda de pessoas que acham que Star Wars é uma série super séria, profunda e sombria sobre a própria essência da natureza humana.

E que o Boba Fett é absolutamente fodão.
O que não faz sentido nenhum para quem fez os filmes (ou qualquer um que lembre deles, na verdade). Star Wars é uma ficção científica Sessão da Tarde em que a guerra é vencida pelos ursinhos carinhosos Dilmas Jr, e o Boba Fett é um alivio cômico, cuja única cena relevante na série é pagar mico. Mas os fãs não importam com bobagens como fatos. Na cabeça deles é isso que Star Wars sempre foi. Mesmo que nunca tenha sido.


Esse fenômeno de substituição de memórias de coisas que não eram tão boas assim por algo que gostaríamos que fossem é bastante recorrente. Não é atoa que os fãs odiaram um Indiana Jones cinema-pipoca despretensioso e vomitaram ódio como se Caça-Fantasmas fosse mortalmente ofendido por ser uma comédia "Cinema em Casa" divertidinha.


E esse é um ponto que a Capcom entendeu muito bem a respeito dos seus fãs: deem o que eles querem, mesmo que o que eles querem nunca tenha existido em primeiro lugar. Eu li aproximadamente um bilhão e três resenhas chamando Resident Evil 7 de "retorno as origens" como um jogo de terror sem conseguir entender da onde eles tiraram tamanhos coliformes mentais.


Resident Evil nunca foi um jogo de terror. Se alguma coisa, ele era uma paródia de filme trash. Ok, talvez você não lembre exatamente do jogo, mas tenha no seu coração que, sim, era uma pérola do encagaçamento infindo. Então, me permita te relembrar do que FOI Resident Evil:




Sério, acho que usaram uma cabeça de cachorro empalhada aí... Seja como for, isso, se alguma coisa, é terror no sentido Zé-do-Caixão, Contos da Cripta e produções que eram mais engraçadas que assustadoras. O jogo todo segue essa tônica de trashchanchada do começo ao fim, misturando ficção científica barata com os maiores clichês do cinema B.


Resident Evil sempre foi mais perto disso...

... do que disso:


A Capcom sabia disso perfeitamente (meio que eles fizeram o jogo, né), tanto como sabia que, para os fãs Resident Evil, é o segundo tipo de filme acima e não o primeiro. Então, por que não dar aos fãs exatamente o que eles queriam?


Pois foi exatamente o que eles fizeram. Mais ou menos.


O MEDO TEM UMA EXPECTATIVA DE VIDA CURTA


Uma das características mais impressionantes do ser humano é sua capacidade de adaptação a praticamente qualquer coisa. Nos jogue uma praga de gafanhotos ou uma guerra civil que dure um pouquinho mais, que no dia seguinte já estaremos lá fazendo compras no mercadinho da esquina como se nada estivesse acontecendo. Se adaptar a qualquer situação é o que fazemos de melhor, e é fundamentalmente o que torna impossível fazer um jogo verdadeiramente de terror.


Como eu disse quando escrevi sobre Corpse Party, só existe um determinado ponto até o qual você pode assustar alguém. Passando disso, ativa o instinto de sobrevivência que eu gosto de chamar de "ah, foda-se essa porra, se eu vou morrer vou levar esses putos comigo!". Tenho quase certeza que o termo cientifico para isso não é esse.


O ponto é que é exatamente isso que Resident Evil 7 entende tão bem. O começo do jogo parece uma mistura de Silent Hill com o Massacre da Serra Elétrica: você recebeu noticias da sua esposa desaparecida há três anos e foi investigar, para se descobrir preso em uma casa do capiroto com uma família bizarra que dá uma nova definição a palavra creepy.


Você não tem armas (exceto improvisadas), é tenso, é encagaçante, e mais de uma vez você tem que correr como se estivesse com diarreia e batesse aquela vontade de peidar. O script do jogo é deliciosamente ambíguo sobre o que você tem que fazer, e você nunca tem certeza se "era para" enfrentar o Walter White do capiroto, ou se você tem que se esconder até ele desistir.


Isso quando o jogo não dá uma de Samara em você, como se você tivesse feito a playlist no youtube "10 horas da fita amaldiçoada do Chamado". As primeiras horas de Resident Evil são realmente tudo que se diz delas: é maravilhoso e apavorante.


Entretanto, como eu disse, você só pode assustar alguém até determinado ponto. Depois de algumas horas no jogo (e o jogo tem aproximadamente 10 horas), você meio que começa a ficar imune a essa coisa. Depois de passar algumas horas se escondendo da família Leatherface das dorgas como se você tivesse comido a última tortuguita deles na geladeira (aliás, não abra a geladeira deles antes de almoçar), eventualmente a natureza humana de se adaptar a qualquer coisa chuta de volta, e você começa a sentir o dedo coçar para descer o cacete nesses filhos de uma ronca-e-fuça caipiras.



Quem teve a ideia de juntar JoJo e Resident Evil já tem o seu lugar no Olimpo reservado
Apenas porque é assim que as pessoas funcionam, e a Capcom entendeu isso maravilhosamente bem. Você não pode fazer um jogo INTEIRO de terror - a menos que você seja o Stephen fucking King ou algo do gênero -, mas pode fazer um bom começo e depois continuar com um jogo ótimo. E é isso que acontece aqui, porque depois das primeiras horas a lá P.T. (o jogo, não o partido), Resident Evil 7 muda radicalmente para se tornar muito mais... bem, um Resident Evil. Um excelente Resident Evil, na verdade.


Para mim foi mais ou menos na altura que eu consegui a escopeta, porque, com uma doze na mão, não tem Walter White cracudo que meta medo. Pode ser um pouco antes ou depois para você, mas eventualmente você cansa de ter medo e abraça a loucura com sangue nozoio.


O fato é que o jogo não só faz muitas referencias ao primeiro jogo da série (alguns puzzles são homenagens até), como capta a sua essência de como as pessoas lembram que RE1 era: corredores apertados, pouca munição, dar muitas voltas pela casa resolvendo puzzles e muito, mas muito MESMO, gerenciamento de inventário.


Sério, metade do jogo é indo e voltando dos baús para pegar e deixar coisas, exatamente como era em 1997.


E isso é bom, porque a Capcom pegou todos esses elementos e os adaptou para 2017 o melhor que pode. Os puzzles são bacaninhas, o combate é delicioso (atirar nas coisas é muito gostoso), e o gerenciamento de espaço no inventário é mais outro puzzle do jogo do que um aborrecimento gratuito. Ethan (seu personagem) se move lentamente ,como é adequado a um survival horror, mas não desgraçadamente lento, como era a franquia nos anos 90.


Eu diria que é a velocidade de lenteza ideal.


Agora a parte mais importante da atmosfera do jogo é sua inabilidade de pausar o jogo. Combinar itens, trocar munição, até mesmo pegar a chave certa no inventário, se torna uma tarefa estressante quando tem alguma coisa te perseguindo. Sabe aquela cena do filme em que o cara tá com um molho de chaves na mão e precisa escolher a certa enquanto tem algo atrás dele? RE7 te proporciona isso.


E esse é todo o ponto aqui: RE7 não é exatamente um jogo de terror passada a primeira hora e pouco, porque você meio que se acostuma aos zumbis-venom e às Samaras do inferno, mas nunca deixa de ser um jogo de ação tenso que dá vários NERVOURSORS.


Ao menos no almoço de família dos Baker não têm nenhum tio que diz "Não tenho nada contra, mas eu acho...". Já vi famílias piores...



QUANDO EU PENSO QUE ESTOU FORA, ELES ME PUXAM DE VOLTA


Então você está em total Rambo mode, Resident Evil na veia dibrando zumbis (ou sendo deliberadamente mordido, porque às vezes é melhor economizar munição do que vida), quando o jogo decide que é hora de fazer voltar a se sentir como uma colegial virgem cujo nick do crush é pedemesa_32cm.


Como isso? Simples: em alguns capítulos do jogo ele te coloca para jogar com outro personagem armado com nada senão um lenço umedecido e meia aspirina. Ou então, descaradamente, tira seus itens. De repente sem duas metralhadoras, um lança-chamas, três revolveres e itens de cura o suficiente para impedir a peste negra, eu não me sinto tão mais invencível assim.


O timing é perfeito, porque o jogo consegue embutir alguns momentos de terror depois que a adrenalina tomou conta. Não é o mesmo impacto do começo do jogo, isso seria impossível, mas é uma quebra de ritmo muito bem vinda.



Menino, esse xarope da Rochelle cura tudo mesmo, hein...


SAMARA CRAMUIÃO É UM OFERECIMENTO DE UMBRELLA CORPORATION


A narrativa do jogo que faz a transição do terror sobrenatural para a ficção cientifica (Afinal o jogo é um Resident Evil e se passa no mesmo universo. Não ache que você não verá o logo da Umbrella mais cedo ou mais tarde) é muito bem feita graças ao roteirista, Richard Pearsey (o mesmo de Spec Ops: The Line).


Não é algo que se diga "ah meu Deus, tem que ganhar o Hugo Award!", mas ambienta esse jogo completamente estranho no mesmo universo da série Resident Evil sem ofender a sua inteligencia. Eu não poderia pedir mais que isso.


Como os grandes remakes-reboots recentes que deram certo (não posso citar Doom e Mad Max o suficiente), Resident Evil 7 sabe pegar todos os elementos que são realmente relevantes no material de origem, e dar aquele banho de loja para ser algo com o padrão de qualidade que esperamos em 2017.






Modernizar sem esquecer quem você é. E RE7 é um Resident Evil até o amago. Mais Resident Evil que isso, só se tivesse a dublagem ruim.







 RE7 é muito bem vindo a família, filho!

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