quinta-feira, 20 de abril de 2017

[GAMES] O quanto a Ação Games estava certa sobre o futuro?



Em dezembro de 1990, a editora Abril percebeu o crescente interesse no assunto videogames que sua publicação "A Semana em Ação" recebia dos leitores, e decidiu lançar uma edição especial apenas sobre videojogos. O spin-off foi chamado de "Ação Games"
, que acabou virando uma revista própria e durando cinco vezes mais que a revista original (a revista semanal "Semana em Ação" foi cancelada na edição 31, a Ação Games durou doze anos até sua edição 171).

E uma das matérias de capa da primeira Ação Games era "FUTURO: os incríveis jogos do ano 2000". Como os anos 2000 já passaram há muito tempo (uma boa parte de quem está lendo isso nem era nascido nesse ano ainda), vamos dar uma conferida no quanto eles estavam certos ou não em suas previsões?


REALIDADE VIRTUAL E IMERSÃO SENSORIAL

A PROJEÇÃO: Capacetes com telas de cristal liquido, fones surround, e luvas que reproduziam os movimentos para dentro dos jogos, mas que também passavam sensações para o jogador. A expectativa também era de uma conexão através de linhas telefônicas por fibra ótica, ou por satélite para que várias pessoas compartilhassem um ambiente virtual.
A REALIDADE: Errou feio. Errou rude. Os videogames não começaram a mexer com realidade virtual até muito, mas muito depois mesmo dos anos 2000. Com efeito, isso só se tornou uma "coisa" agora em 2016.

"Ah, mas e o Virtual Boy?", você pode perguntar. Então, a coisa é que o Virtual Boy tinha aquele design (horroroso) de "Passageiro do Futuro" (acho que dois de vocês devem lembrar desse filme), mas na prática era só um sistema (muito ruim mesmo) de imagens tridimensionais.

Ou seja, ele não era de verdade mais "realidade virtual" que o 3DS é hoje. Realidade virtual de verdade, só em 2016, sendo que o primeiro jogo AAA que não é uma demo técnica ou um teste, mas um jogo completo mesmo, do qual pode-se dizer "agora tá pronto!" foi Resident Evil 7 já em 2017.



Quanto a telas de crístal líquido, bem, isso não ficou tão longe assim da realidade, mas não bem como eles poderiam imaginar. O que hoje nós chamamos de LCD se tornou o padrão de televisão por volta de 2006-2007. Não temos ainda um sistema comercial para simular o toque, embora é claro que os japoneses já estão trabalhando nisso...

SCANEAMENTO DIGITAL

A PROJEÇÃO: Se imaginava que no futuro se poderia digitalizar qualquer coisa e colocar em um jogo. Tipo fazer um modelo 3D de você mesmo e colocar dentro do game
A REALIDADE: Mais ou menos. Não exatamente nos anos 2000, mas atualmente temos tecnologia para isso que não é tão diferente do que a Eye Toy do PS2 ou o Kinect do XBOX 360 fazem. Porém, a grande verdade é que isso não foi pra frente, porque não teve grande interesse por parte dos gamers. Mas, hey, nós totalmente poderíamos se quiséssemos


CABINES DE IMERSÃO TOTAL
A PROJEÇÃO: Jogos dentro de máquinas especializadas que emulariam totalmente o ambiente ao seu redor, com possibilidade de partidas multiplayer ainda.
A REALIDADE: Estavam certos, mas novamente não da maneira que eles imaginaram. Esse tipo de tecnologia é uma coisa bastante comum hoje em dia, mas não para jogos: esse tipo de simulador é utilizado para treinamento de pilotos, por exemplo.



Quando você achar que suas escolhas de vida não foram as melhores, lembre do olhar desse cara...

TECNOLOGIA LASER

A PROJEÇÃO: Periféricos como pistolas para mirar na tela eram moda na época, e se estimava que a tecnologia ficaria mais apurada ainda nesse aspecto.
A REALIDADE: Ãh... suponho que isso não é mais importante, eu acho? De qualquer forma, sensores de movimento acurados o bastante tornam o uso de acessórios desnecessários. Não que isso tenha impedido uma tonelada de tralha de plástico para serem "acessórios" do Wii. Mas realmente não tem a menor necessidade disso.



 Caralho cara, CORE GRAFX É O FUTURO MALUCO!

JOGOS EM CD e VIDEOGAMES EM 32BITS

A PROJEÇÃO: Uau, imagine centenas de mega disponiveis para um jogo em uma época que os cartuchos mal e mal passavam de poucas dezenas? A quantidade de informação seria estarrecedora! A revista menciona animações com qualidade de "desenho animado".

A REALIDADE: Acertou na tampinha da garrafa. Os CDs reinaram firmes e fortes em toda metade final dos anos 90, seu império durando até o final do ano 2000, quando foi lançado o Playstation 2, que popularizou o DVD como plataforma de games, aposentando de vez a era dos CDs nos videogames. Outra coisa que eles acertaram foi que realmente chegamos ao ano 2000 com a quinta geração de consoles domésticos (novamente, desbancada no final daquele ano pelo PS2). Nada mal, hã?

Por volta dessa época, também meio que se parou de falar em "bits" (que hoje eu não sei o que são, aliás).


Era uma bosta, mas era incrível, né não?

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