terça-feira, 6 de setembro de 2016

[GAMES] INSIDE (ou Lars von Trier é um herói nacional)


INSIDE_game


O curso natural da vida, o ciclo sem fim que nos guiará, é ganhar experiência com o tempo e ficar melhor. Ao menos profissionalmente. Você hoje é uma pessoa melhor no seu trabalho do que era há dez anos atrás. Masami Kurumada não comete hoje os mesmos erros com Cavaleiros do Zodíaco que cometeu há trinta anos atrás. O George Miller de hoje teria muito a conversar com o George Miller de 1979. Tal é a natureza das coisas.

Por isso, quando a produtora Playdead estreou em 2010 com o indie Limbo, eu pensei: “Esses rapazes vão longe.” Limbo não é um jogo tipo “puta merda, que pedaço de picanha genial!” mas é uma produção com boas ideias. Trata-se de um joguinho de plataforma com puzzles inteligentes, um tipo de violência que se torna uma identidade única, e um design coeso (nenhum puzzle parece deslocado, nada do tipo “interrompemos seu jogo para te fazer empurrar caixas sem motivo nenhum!”). Talvez uma vontade um pouco excessiva de parecer cinema dinamarquês, mas tudo bem. Era só dar alguns anos de experiencia para a Playdead, muito mais recursos, e com certeza o mundo dos videogames poderia esperar algo realmente grande dos caras da terra de pessoas simétricas.

Seis anos de experiência depois, dezenas de milhares de dólares depois, eis o novo jogo da Playdead: Inside. E de alguma forma eles conseguiram regredir. UATAFÃQUI?

O MARAVILHOSO MUNDO DO SOCIALISMO ORGULHOSAMENTE APRESENTA…

Não é muita surpresa descobrir que a Playdead é parcialmente financiada pelo Instituto de Cinema da Dinamarca. É claro que é, como não? A Dinamarca tem uma das economias mais livres e menos controladas pelo Estado do mundo, isso resulta em uma prosperidade tão enorme e abundante, que ela pode se dar ao luxo de ser boa, mesmo com um parasita gordo e inchado, vulgo governo, mamando metade dela. E o que nossos campeões do socialismo fazem com metade da renda de um dos países mais prósperos do sistema solar?

Merda, é claro. É para isso que governos existem, para tomar o dinheiro das pessoas e torrar em coisas que eles acharam “legais” depois de pensar meio segundo sobre o assunto. Tipo “construir uma identidade visual nacional”. E neste caso seria “ser o país do Lars von Trier e Nicolas Refn”. Porque é claro que quando você quer que as pessoas olhem para o seu país e pensem “hm, taí um bando de gente que eu jamais convidaria para jantar!”. Apenas no serviço público ideias imbecis assim proliferam (já que a conta vai para os outros mesmo, né?).

Não que Inside tenha alguma ligação direta com Anticristo ou Neon Demon, mas o jogo tem uma tonalidade muito estranha por cima da sua mecânica de plataforma simplória (mais sobre isso em breve). Esse é o mais perto que vamos chegar de ter um jogo produzido por von Trier ou Refn. Inside transpira ameaça na forma de autoridade, infecção ou violência. Tem um senso opressivo de desespero no seu mundo construído sem muita luz ou cor.

Tudo é ruim, o ser humano é horrível por dentro, e a esperança será pisada por violência excessivamente gratuita. Parece muito importante para os dinamarqueses deixar bem claro que é assim que eles querem ser vistos pelo mundo, e Inside cumpre bem o seu “papel social” nesse sentido.
734011da7682faafb9af94031482e88e

AH NÃO, TUDO MENOS LOST DE NOVO…
Das muitas coisas que Inside pode ser acusado, “não ser interessante” não é uma delas. Você começa o jogo fugindo do que parecem ser agentes em algum tipo de campo de concentração. Do que você está fugindo? Nada é dito (literalmente, o jogo não tem falas), então só correndo para a direita da tela para descobrir.
Eventualmente você descobre que o menino sem nome não está fugindo e sim invadindo alguma coisa. O quê? Só correndo para a direita da tela para descobrir. Aliás, quem é esse menino? A resposta você já sabe: corra para a direita da tela para descobrir.
Conforme você avança no que parece ser um centro de pesquisas que deixaria a GLaDOS orgulhosa, as coisas vão ficando progressivamente mais estranhas. O que diabos aconteceu aqui? Quem são essas pessoas? O que estão fazendo, ou tentaram fazer aqui?
Com efeito, na maior parte do tempo eu sequer entendia onde Inside se passava. Eu estou num depósito? Que por acaso fica dentro do mar? Espera, é um navio? Quando eu entrei em um navio? Ah, ainda estou no fundo do mar? Mas oi? E por que o moleque está se metendo nesses lugares? É apenas porque isso é um jogo, e os jogadores vão continuar apertando para a direita, ou tem uma explicação incrível em todas essas coisas aleatórias jogadas na minha cara? Não, não pode ser, isso seria uma ideia muito ruim, até mesmo para dinamarqueses. Com certeza tem uma puta explicação aí… E, olha, estou numa montanha agora. Eu não estava no fundo do mar até duas telas atrás?
Inside vomita cenários e situações estranhas e perturbadoras na sua cara como se não fosse da conta de ninguém, até o ponto que você começa a perceber que são situações estranhas demais para serem amarradas em uma história coesa. Era uma sensação estranhamente familiar.
E foi aí que eu me toquei. Era Lost tudo de novo.
inside

Pra quem é novo demais para lembrar, ou apenas bloqueou a experiencia ruim da sua memória, Lost foi uma das maiores picaretagens da história da televisão. Não apenas com os espectadores, com o próprio estúdio que o produziu. Os produtores da série, semana atrás de semana, empilhavam um elemento mais fantástico do que o outro na ilha misteriosa. Nas primeiras quinze vezes que aconteceu foi ótimo, mas eventualmente foi caindo a ficha de que não tinha nenhuma história por trás disso, eles apenas estavam jogando coisas aleatórias na tela mesmo. Os próprios produtores da série admitiram isso!
É realmente surpreendente que um dos idealizadores dessa MARMOTAGEM seja também roteirista de Prometheus? Damon Lindelof delivers!
Dez anos depois, Inside segue o mesmo caminho a passos vigorosos. Você vai ficando progressivamente mais interessado naquele cenário, tentando imaginar o que aquilo tudo significa e como diabos possivelmente tudo isso vai se encaixar. Até o ponto que cai a ficha de que não vai, em momento algum. E depois que você entende isso, a magia é quebrada. Em qualquer outro contexto uma Samara-sereia seria muito interessante, mas aqui é apenas… meh.
Muitos podem encontrar significados mais profundos em cada centímetro de Inside. Alguns podem ver isso como uma grande história que deixa o jogador deduzir por si mesmo, mas isso é uma desculpa esfarrapada – o equivalente a comprar um livro que vem com uma caneta e metade das páginas em branco.
Videogames, como um meio, não são muito bons em contar histórias. Sim, existem alguns bons – BioShock e The Last of Us são frequentemente citados – mas em comparação com filmes e livros, os jogos são muitas vezes limitados pela necessidade de serem jogados. Mesmo aqueles que você está pensando neste momento como marco de histórias (e estou olhando para vocês, fanboys de Final Fantasy VII) têm apenas um ou dois grandes momentos em um enredo medíocre.
Assim, Inside simplesmente não explora qualquer um dos temas que estabelece: moralidade na experimentação humana, regimes tirânicos, medo e solidão. Verdade que ao menos existe uma explicação para a história e porque o jogo se chama Inside, mas quando você chega a esse ponto já ligou o foda-se há tanto tempo por conta das aleatoriedades que são jogadas na sua cara, que a reação é apenas “meh”.
 
Em outro jogo, com outra narrativa menos “von Trier”, a ideia que faz Inside se chamar Inside seria muito bem aproveitada.
lindelof delivers

EU DISSE QUE LINDELOFF DELIVERS!
FAZ O SIMPLES, MANÉ
A Playdead errar a mão na narrativa faz parte do jogo. Quanto mais ambicioso você é, maior é a queda. Tudo bem, errar faz parte. O que é indesculpável é que eles conseguiram, de alguma forma, regredir o que já tinham feito seis anos atrás. Ou seja, Inside é dolorosamente precário em comparação a Limbo.
Quando eu passei os primeiros dez minutos do jogo não fazendo nada senão segurar o botão de ir para a direita (e pulando ocasionalmente), no principio eu achei que essa era a introdução mais longa da história dos videogames. Jamais me ocorreu que isso ERA o jogo. Em poucos momentos você tem que parar, é quase um jogo do Sonic sem todas as coisas que as pessoas gostam nos jogos do Sonic. E é de uma preguiça e falta de competência tão grande, que eu não fui fisicamente capaz de acreditar nisso. Ainda assim, esse é o jogo.
Inside é um jogo medíocre sobre um cara correndo para a direita da tela, parando no caminho para resolver os enigmas habituais. Eu não deparei com um único quebra-cabeça que eu não tinha visto antes. Minha reação foi mais frequentemente “ah, este” em vez de “hmm”. 
Pior do que isso, não foi executado um único quebra-cabeça que não parecesse forçado dentro da narrativa. Eles são como intervalos:”Nós estaremos de volta após esta palavra de nosso design do jogo obrigatório. Olá, pessoal! Aqui no Inside oferecemos o que há de mais recente em empurrar caixas, puxar alavancas, jogar Lemmings, botões de pressionar e volta-e-meia sustos com bestas vorazes que causam instadeath até que você decorar o caminho através de tentativa e erro! Qualquer coisa que você possa encontrar em um joguinho indie de plataforma feito em flash, nós colocaremos aqui!”
 
Considerando o quão naturalmente Limbo integra os puzzles à experiencia de jogo, não tem como ver Inside como nada senão um exercício monumental de preguiça. Onde Limbo é um legitimo jogo de plataformas quebra-cabeça (mesmo que os quebra-cabeças não sejam muito criativos), Inside é apenas um jogo de plataformas genérico. Os puzzles de Inside não são apenas incrivelmente superficiais, eles são ativamente repetitivos. Quantas vezes tenho de saltar esta cerca em uma única cena? Quantas vezes eu tenho que correr para a esquerda para atrair Samara longe da direita, em seguida, correr para a direita antes que ela alcance?
inside1

VALORES DE PRODUÇÃO NA LIQUIDAÇÃO
A coisa mais impressionante sobre Inside é o quanto esse jogo é bonito. A atenção aos pequenos detalhes é impressionante, e como o sistema de luz e reflexo do cenário é bem feito. Taí um jogo que tem cara de PS4 (e não “é, daria pra ter feito no PS3, mas vamos te cobrar por um videogame novo de qualquer jeito”). A física do movimento dos objetos é impressionante, e o mito Cthulliano que você encontra se move com uma fluidez que fariam os anjos de Evangelion sentirem inveja.
Tal qual os dinamarqueses, esse jogo é incrivelmente bonito de se olhar. De se ouvir, nem tanto.
O jogo não tem praticamente qualquer som que você pode pensar. Há apenas algumas coisas ou objetos que fazem um som, mas o resto do jogo é monótono e sem vida, sem som. 
Eu contei, existem cerca de cinco efeitos sonoros nesse jogo. Cães latindo, caixa batendo, engrenagens e uma onda de choque. Você vai ouvir quaisquer aves ou gafanhotos, os caras gritando ou falando? Não, só cães latindo. 
LIMBO é um dos jogos mais overrated de todos os tempos, que obteve uma pontuação louca devido a sua estética e tom, apesar de ser um puzzle de plataformas puzzle mediano. E de alguma forma a Playdead conseguiu acentuar todas essas características no sentido errado! Inside é um jogo mais bonito, com mais ambientação e com gameplay piorado! As pessoas deveriam melhorar com o tempo, não regredir!
Inside desafia o senso comum, mas não do jeito que eu gostaria.

Nenhum comentário:

Postar um comentário