quarta-feira, 29 de junho de 2016

[GAMES] MIGHTY No 9 (ou Megadollynho Man X)

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Você já ouviu falar do aie-aie? Provavelmente não.

O aie-aie é um tipo de lêmure de Madagascar que tem como características se remexer muito e também ser um dos animais em risco de extinção. Mas por que você nunca viu sequer uma propaganda de nenhuma ONG para proteger os aie-aies quando eles se esforçam tanto para salvar golfinhos, focas, ursos polares e tantos bichinhos fofos e lindos?


Ksukol ocasatý (Daubentonia madagascariensis)

Ah tá, tá explicado. Com efeito, se eu visse uma coisa dessas no meio da noite, minha reação seria basicamente essa:

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Porque eu sou divo e mato as coisas no hadouken, vocês eu não sei. Mas sim, não precisa salvar saporra mesmo não.

Estou falando dessa cria do cramuião encalhado porque nesta última semana a internet se levantou em ódio e ranger de dentes contra o lançamento de um jogo: o tão aguardado Mighty No 9 – sucessor espiritual (que vem do latim para “vamos fazer uma continuação de uma coisa que eu não tenho os direitos autorais mudando o mínimo possível só pra não tomar um processo nas fuças”) da aclamada série Megaman.

Quando eu vejo tanta gente se levantando com forcados e tochas assim na internet, a conclusão a que se chega é bastante simples: essa desgraça deve ser mais feia que encoxar a mãe no tanque. Mais feia que indigestão de torresmo. Mais feio que tombo com a mão no bolso. Mais feio que paraguaio baleado. Mais feio que facada na bunda.

E adivinhem só: eu estava certo. O jogo é mais feio que discurso de bêbado. Porque essa é a natureza humana, se nós vemos algo feio nós vociferamos ódio e pestes egípcias sobre isso. Ou você conhece alguém que reclame que foi friendzonado pela sua amiga de 140kg? Não, né?

Mas será que o Poderoso Número Nove é tão feio por dentro quanto seus gráficos de começo de PS1 pintam? Ter roubado a direção artística dos comerciais do guaraná Dolly foi o pior pecado que esse jogo cometeu ou o buraco é mais embaixo?

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Durante as “animações” os personagens não se mexem, falam, mexem os lábios ou mesmo piscam (o que tornaria muito mais dificil animar). São só renderizações estáticas e conseguem ser pobres mesmo assim!

UM JOGO TÃO MAL ACABADO QUE FAZ A MINHA VIDA SEXUAL PARECER COM A DE UM PITBOY DE CAMAROTE EM COMPARAÇÃO

Eu não posso estressar o suficiente quando tudo nesse jogo não poupa esforços para ferir seus olhos e ouvidos como se eles fossem os culpados por Firefly só ter tido uma temporada. Sério, a apresentação visual desse jogo deixaria um indie que programou usando apenas palitos de dentes envergonhado, com o diferencial que Keiji Inafune (o criador da série Megahomem) arrecadou mais de QUATRO MILHÕES DE OBAMAS no Kickstarter para essa brincadeira.

Mas eu não engulo nem que maquete do segundo grau seja tão visualmente porca assim, quanto mais algo que consumiu – vou repetir – QUATRO MILHÕES DE DÓLARES. Esses lafranhudos cheiraram esse dinheiro em dorgas, mulheres e iates, só pode ser.

Pode parecer exagero meu, mas observe essas artes conceituais divulgadas no Kickstarter na época de arrancar
dinheiro dos trouxasfinanciamento:

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Massa pra caralho, né? Então vamos ver como ficou o resultado final depois de mais de TRÊS ANOS e QUATRO MILHÕES DE DÓLARES?

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SANTO SANGUE COLORIDO DA PRINCESA CELESTIA, O QUE DIABOS ACONTECEU AQUI? Sério, quer dizer, como? Apenas como esse acidente radioativo se formou? Se você der um Pense Bem (caralho, ninguém mais deve saber o que é isso, to ficando velho) para um resto de hambúrguer que ficou jogado em Chernobyl programar, o resultado vai ser mais bonito que isso!

Puta que o pariu, então eu sou um viado? Tô fudido! Preciso ir embora pra casa… Chefe O’Hara! Como é que eu faço agora?

Para adicionar insulto a injuria, a dublagem do jogo segue o mesmo padrão de qualidade, e foi feita na base do “O Zé, larga esse esfregão e chega aqui, te dou dez pila para ler essas frases no microfone”
É um nível de amadorismo que empalidece os piores jogos do PlayStation 1. Mas puta que me pariu com chamas, sérião mesmo!

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Não importa quanto tempo você jogue, a sensação de estar jogando a versão pré-alfa (nem o beta é) de um jogo que ainda vai ser terminado nunca passa

Você pode pensar “dãrt, mas ninguém joga Megahomem por causa da dublagem!“. Sim, verdade, mas esse não é o ponto aqui, e sim a sensação de desleixo que o jogo passa com isso. Adicione a essa dublagem que parece que foi feita com alguém apontando uma arma para a cabeça do dublador os cenários estáticos, e temos uma sensação dolorosa de abandono.

Novamente, o que importa os cenários de fundo em um jogo de plataforma? Na prática, não muito. Mas no feeling geral da coisa aquela renderização tão porca (sério, o PS1 fazia melhor) passa a sensação que você pagou quase quarenta reais por um joguinho feito em flash. Dói no olho, dói na carteira.

O jogo já é mais feio que o cão. Ele passar a ideia de que foi feito com menos tesão do que o romance entre o Barry Allen e a Iris West em cada um dos valores da produção só piora as coisas. E o fato de ter consumido mais de quatro milhões de dólares e três anos de produção (apenas para comparação, o clássico Shovel Knight é um jogo indie que foi feito com “apenas” 300 mil obamas, o lindo metroidvania “Dust Elysum Tale” teve menos de 40k de orçamento) é a pá de cal na coisa toda.

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♪ “Ele é ferro e fogo, é o Dollynho! (e seu amiguinho!)” ♪

TRANSCENDA O MUNDANO, ENCONTRE A PAZ INTERIOR

Mas ok, digamos que apenas for the lulz você decida dar uma chance a coisa. Sabe, pegar o jogo, jogar, pew pew pew nos bichinhos, etc. E aí, apresentação à parte, o jogo na hora de apertar os botõezinhos é bom?

Por incrível que pareça, todas as coisas consideradas, sim, o jogo é bom. Acima de bom até, é o que realmente você esperaria de uma versão moderna das aventuras do bombardeiro azul.

Parece que Kenji Inafune passou os últimos 20 anos anotando ideias de como melhorar o jogo em um caderninho, e Mighty No 9 é o suprassumo disso. Tem várias coisinhas no jogo que não são REALMENTE necessárias, mas você olha e pensa “é, tae, gostaria que eles tivessem pensado nisso vinte anos atrás”. A sensação é mais ou menos parecida como Bravely Default está para Final Fantasy.
Mecanicamente, o jogo pega as melhores ideias do Megaman clássico, da série X, e adiciona algumas boas inovações como ter dash no ar infinito e poder roubar dados do inimigo, ao invés de só atirar nele até ele morrer. Esses dados são transformados em bônus conforme o tipo do inimigo, e ajudam muito sua vida. Mas melhor que isso é que ele é extremamente dinâmico e prático nisso. Atirou, o inimigo começou a emitir uma aura colorida, dá dash nele e pegou o bônus.

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É muito importante que o clone da Roll tenha um movimento para ficar de quatro e levantar a saia. MUITO. IMPORTANTE.

O sistema de seleção de armas finalmente foi resolvido como um jogo do século XXI: agora você pode fazer shortcuts no controle para selecionar as armas de chefe que você ganha, ao invés de ter que pausar o jogo e escolher, ou o esqueminha de usar o L e R que não era tão prático assim.

Existe até um truque para saber qual próximo chefe enfrentar sem ter que apelar para tentativa e erro em um jogo que já é bastante difícil (sempre detestei isso na série Megaman), mas não é algo jogado na sua cara. Se você prestar atenção vai saber onde ir a seguir. Pequenas coisinhas assim, sabe?

O design das fases também é bastante criativo, e não parece ter sido gerado em  um algoritmo aleatório, parece realmente que o Inafune passou 20 anos cozinhando essas ideias mesmo. A 8ª fase no Capitólio é diferente de qualquer coisa que eu já experimentei em um jogo de plataforma, e considerando que é um dos estilos de jogo mais antigos que existem, isso quer dizer alguma coisa.

Uma das coisas que eu mais gostei no jogo é que você não mata os chefes inimigos e sim os cura do vírus que os corrompia. Por que isso faz diferença? Porque se você jogar as fases na ordem certa, os chefes que você já derrotou passam a te ajudar, tornando o cenário um pouco menos filhadaputamente hardcore.

Digamos que tal fase tem um canhão que dispara 50 mil tiros com seringas de dengue. Esse é o desafio da fase, dibrar plataformas repletas de instakills enquanto saporra atira até a pia da cozinha em você. Caso você tenha derrotado o chefe certo de uma fase anterior, ele aparece e elimina o canhão desvirginador of doom pra você… e você fica só com as plataformas repletas de instakills.

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Depois do lançamento do jogo, seu criador postou no Twitter “Pelo menos é melhor que nada”, que é totalmente algo que vende convicção no produto, né? Pegou tão mal que o jogou foi zoado até pela SEGA! Puta merda, a SEGA, o Yamcha dos videogames, te zoando é pq alguma coisa muito errada você fez!

Sim, o jogo é difícil como era de esperar de um Megahomem. Tipo realmente difícil, do tipo “vou tacar essa bosta de controle na parede” difícil. Com design de fases inteligente, escolhas criativas interessantes, poderes criativos, e até mesmo chefes com personalidades bem definidas (o que é ofuscado por seu visual de animação 3D do Discovery Kids).

E as batalhas com os chefes, ah, as lutas com os chefes são inteligentes e bem desenhadas, como sempre esperamos que Megaman seja. O que mais um fã de Megaman poderia pedir?

Ah é, quem sabe um jogo que não faça seus olhos sangrarem de tamanho desleixo e preguiça na apresentação visual. Mesmo a trilha sonora, que sempre foi o forte da série, ganha no máximo um “é, meh…” com boa vontade e olhe lá.

Então, Mighty No 9 vale a pena? Bem, a resposta é que depende muito de você e sua capacidade de abstrair o visual do jogo em prol da mecânica. Se você tem essa capacidade, então sim, Mighty No 9 é bom – não destruir aldeias vikings ou inovador, mas bom.

Mas caso os gráficos, e a sensação de não estar jogando algo que você poderia estar jogando no miniclip.com sem pagar 40 pila sejam mais importantes, bem, então não tem pew-pew-pew que dê jeito.

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