quinta-feira, 19 de maio de 2016

[GAMES] PERSONA 3 FES (ou inferno é uma questão de tempo)

A identidade visual do jogo é sobre pessoas atirando
nas próprias cabeças. Tenho um bom pressentimento sobre isso.
Algumas vezes conseguimos aquilo que tanto sonhamos por tanto tempo apenas para ter nossos sonhos destruídos pela inexorável verdade que na prática a teoria é outra. Quantos não sonharam por tanto tempo em não só ver filmes de super heróis de boa qualidade no cinema, quanto mais crossovers entre eles? Imagine nos anos 90 dizer que um dia haveria um filme do Batman contra o Superman baseado em duas das HQs mais fodassicas dos quadrinhos? (O Cavaleiro das Trevas e A Morte e o Retorno do Super Homem, respectivamente).

Pois é,  na teoria seria incrível. Na prática, só o que sangrou foram nossos corações diante de tamanha baboseira por segundo na tela. Aham.

A vida é assim, repleta de frustrações onde você poderia menos esperar. Talvez você consiga namorar aquela supermodelo de 45kg (e 20kg são apenas dos peitos dela) apenas para descobrir que ela tem o interesse sexual de um pau-brasil. Ou talvez você consiga aquele emprego que ganha 25 mil por mês para trabalhar em casa, para esbarrar na inevitável constatação de que não há um dia sequer que sua rotina não termine em uma longa contemplação acerca dos diversos métodos de suicídio disponíveis a sociedade moderna.

Essa é a vida, coisas boas normalmente vem embaladas em toneladas de merda e da onde menos se espera ... é daí mesmo que não vai sair nada.

Minha mais recente frustração neste ramo é com um jogo que no papel deveria ser um dos maiores jogos de todos os tempos - e sua fanbase jura por sua virgindade que o é. Persona 3 poderia ter sido grande, mas apenas porque sim a Atlus deliberadamente decidiu fazer disso um acidente de trem (cujos trens envolvidos transportavam soda caustica e repolhos, respectivamente).
E você achando que Hell's Kitchen que era boca braba,
aqui as pessoas viram caixões no meio da rua!
QUANDO A VIDA LHE DÁ SONHOS APENAS PARA PISA-LOS EM SEGUIDA

Persona 3 começa o jogo se habilitando como todos os seus sonhos se tornando realidade. Quase tão bom quanto falar com uma garota de verdade quando você é um adolescente gordo sem amigos, Persona 3 é uma mistura de visual novel e RPG. Aham. Pois é. Contemple o peso dessas palavras.

Apenas dois dos meus gêneros de jogos favoritos misturados em um ninho de amor que promete realizar todos suas fantasias mais molhadas, Persona começa realmente bem.

Você (com nome a escolha do jogador, sendo muito maduro e adulto nomeei meu protagonista de Fugiro Kakombi) chega em uma cidade com uma peculiaridade muito interessante: todo dia a meia noite existe a HORA SOMBRIA em que o tempo para por uma hora, quase todas as pessoas se transformam em caixões e monstros de sombras aparecem para comer a alma dos que não viraram caixão. Uau, Japão, apenas uau. Andaram tomando Vodka com Redbull de novo, né?

Você e a galera da sua republica (ou albergue ou como quer se chame um ancoradouro de universitários desprovido de coroas) lutam contra essas sombras e tentam descobrir o que exatamente é a HORA SOMBRIA, as sombras e em que temporada Supernatural vai terminar.

"Esse travesseiro que eu preparei no congelador não será
necessário", obviamente não se trata de uma manauaura.
O jogo em si tem uma estrutura muito única: você tem 365 dias e deve administrar o seu tempo. Normalmente seu personagem passa as manhãs na escola (no Japão se tem aulas no sábado também) então cabe a você escolher como vai passar a tarde: estudando, socializando ou trabalhando para ganhar dinheiro.

A noite você tem a opção de ir ao Tartarus - a enorme torre-dungeon que surge durante a HORA SOMBRIA, e esse essencialmente seria o coração do jogo: explorar os 187 andares do Tartarus. Para isso você conjura monstros no combate, chamados "Persona" e quanto mais você desenvolver seu lado social mais forte suas personas serão. Isso significa que você precisa ter boas notas na escola e bons relacionamentos com os NPCs para ter Personas fortes, que é o que você usa para lutar.

Então essencialmente o jogo é sobre administrar seu tempo: você vai passar o dia estudando porque tem semana de provas na semana que vem, vai ao treino do seu clube da atividade extracurricular (saca anime, que todo mundo faz parte de um clube no colégio?), vai dar um role com seus contatos e desenvolver seu relacionamento com eles ou quem sabe trabalhar meio expediente para juntar dinheiro e comprar itens melhores? Quem saiba você queira passar a tarde de quarta feira no fliperama (o que aumenta os atributos das suas Personas)

Ah sim, e você não pode ir ao Tartarus toda noite porque seus personagens ficam exaustos (e inúteis em combate), embora exista uma certa quota de avanço que você é obrigado a fazer. Tudo é importante de certa forma, mas não tem há tempo para fazer tudo.

Você sabe que está jogando um jogo japonês quando
dar a resposta certa aumenta seu charme
(voz de narrador de apuração de carnaval) VISUAL NOVEL, NOTA: DEZ

Eu adorei a escrita desse jogo. E os personagens. E as interações entre os personagens. E eu adorei como o jogador pode explorar essas interações no seu próprio ritmo. E eu adorei como essas interações estão intimamente ligadas aos sistemas de progressão do personagem (enquanto jogo mesmo, em numeros e poder, além de narrativamente), significando que quanto mais eu desenvolvo o personagem mais poderoso eu me torno. Eu adorei a nota musical que quica e o som de "yay!" que são a recompensa quando eu escolho uma opção que aprofunda meu relacionamento com um dos NPCs. Eu adorei sair da aula e ver uma exclamação sobre a cabeça de alguém, o que significava que eu podia continuar a história com aquele personagem. Eu adorei a dublagem, o ambiente, a estrutura, o tema e os pedacinhos salpicados de mitos que fazem o jogo respirar.

É praticamente o oposto de como um RPG funciona. Nesse gênero você acaba gostando do jogo APESAR da história. Faz idéia de quantas vezes eu juntei forças com uma menina de anime para salvar o mundo das trevas crescentes? Ou quantas vezes me disseram que eu não teria a menor chance contra as tais trevas sem um artefato lendário de poder inimaginável? Apenas para descobrir que o dito artefato era inútil e vencendo puramente com o poder do amor/amizade/churros?

Foram... mais do que apenas algumas vezes.

Aqui vai uma teoria: a maior parte dos RPGs tenta se vender através dos sistemas de combate. A primeira coisa que os jogadores querem saber é como o combate desse RPG é diferente do anterior e para responder esta pergunta o jogador aprende o que o jogo é e como ele deve joga-lo. Deste ponto em diante o gênero é puramente espetáculo: jogadores de RPG querem cenários de tirar o folego, esperam que seus heróis se envolvam em super ataques super elaborados. Se espera que RPGs tenham trilhas musicais que rivalizam com blockbusters americanos, e é esperado que ofereçam centenas de horas de conteúdo para segurar o mesmo o pior caso de TDAH na cadeira.

"Não vamos esquentar com bobagens como lógica ou
desenvolvimento de história! Vamos logo cair na porrada!"
disse todo RPG ever
É um bocado impressionante que comparativamente pouco ou nada do orçamento e tempo de desenvolvimento do jogo vá em desenvolver o cenário e a história.

Persona 3 é o exato oposto desta formula. Os sistemas do jogo, o mundo, os lugares que o herói vai e as coisas que ele faz são o grande foco do desenvolvimento aqui. A mecânica de combate é que foi escrita em um guardanapo em menos de três minutos.

Os recursos da produção foram todos no sistema de Social Link. Isso é uma rede de personagens que seu protagonista constrói relacionamentos e tudo a respeito disso é muito sem par nos videogames. Cada S. Link é uma pessoa de verdade com uma personalidade completamente desenvolvida, que começa como um conhecido de vista do protagonista. Dedicando seu tempo (o recurso mais importante do jogo) a esses personagens, você os ajuda a superarem seus obstáculos e no fim forma uma amizade verdadeira com eles. Na prática, cada personagem do S. Link tem um arco de história por detrás dele, e esses arcos de história são muito bem feitos.

Quando eu digo que o Social Link são pessoas reais, quero dizer que é o tipo de gente que você encontraria na sua vida. Você tem, por exemplo, um casal de velhinhos que é dono de uma livraria. Eles são esquecidos e sentimentais, propensos a surtos emotivos e nostalgia reminiscente. Cada vez que você visita eles, o vovô não te deixa sair sem te dar alguns doces.

Então você tem Maiko, uma garotinha que mata aula para ficar vadeando no playground perto da escola. Ela está tendo problemas em casa porque os pais dela estão se divorciando e durante o curso do arco de história dela, ela tem dificuldade em entender porque mamãe e papai são tão ruins um com o outro e foge de casa. O que eu mais gosto dessa história é que o protagonista não é o herói dela, você não resolve o problemo da Maiko fazendo os pais dela magicamente se apaixonarem de novo e viverem felizes para sempre.

O que você faz é ajuda-la a entender que as vezes coisas ruins acontecem, mas essas coisas não são o fim do mundo. O final dessa história é emocional e agridoce.

E esse é o segredo da coisa: você não é o herói da vida de ninguém tanto quanto não é o herói da vida dos seus amigos ou parentes no mundo real. Você pode ajudar essas pessoas, mas não resolver os problemas delas no lugar delas. Você pode ser um irmão mais velho responsável para Maiko, pode ser um neto para o casal de velhinhos da livraria esquecido pelos filhos e pode ser a voz da razão para o monge budista alcoolatra. Mas você não as salva de si mesmas ou de ninguém, você apenas as ajuda a se ajudarem e em recompensa recebe algumas horas de boa narrativa e histórias interessantes (além de bônus mecânicos do jogo pelo Social Link).

Como visual novel, Persona 3 é revigorante, bem escrito e muito inteligente. É na sua porção RPG que o jogo começa a fazer água, e considerando que o RPG é 80% do jogo não é algo que possa ser facilmente ignorado. Ou mesmo tolerado.

E aqui uma imagem completamente gratuita de fan servisse.
Porque eu já paguei meus pecados jogando isso e mereço.
RPG, NOTA: MENOS SETE.

Toda parte visual novel do jogo, as caralhadas de texto e a coisa da administração da sua rotina servem a um único propósito prático de jogo: aprimorar seu personagem para a exploração de masmorra. Isso não seria um problema não fosse que essa parte é pavorosamente mal desenhada, tão mal feita que facilmente come mais da metade do tempo do jogo.

Começamos abrindo que Persona 3 tem o design de dungeon mais preguiçoso que eu já vi na minha vida. Sério, em quase trinta anos de videogame Persona conseguiu me deixar sem palavras em seus níveis abissais de vadiagem e malemolencia. O objetivo é continuar subindo os andares da torre até chegar ao fim de um bloco - que permanece trancado e impede seu avanço, sendo liberado na próxima lua cheia.

Qual o problema disso? O problema é que cada andar do Tartarus é exatamente igual ao anterior. Eles usam a mesma textura em cada canto e não tem nada que os caracterize, é apenas a mesma dungeon redesenhada com 187 mapas aleatórios. 187 vezes o mesmo mapa. CENTO E OITENTA E SETE.

É tão chato e repetitivo que no final do andar 80 você já está considerando novas e criativas formas de suicídio. Ao final do 100 andar você oficialmente desenvolveu um novo tipo de autismo. Sério que eu não tenho palavras para definir o quão chato e repetitivo são esses andares, e olha que eu sou um cara muito criativo.

Em determinado ponto você pode pensar em resguardar sua sanidade e apenas correr pelo labirinto de cada andar em direção a saída sem entrar em cada luta possível. Bem, o jogo previu essa possibilidade e te pune severamente caso você escolha optar pelo time attack: grinding é parte essencial da mecânica do jogo e sem passar horas e horas lutando contra os mesmos monstrinhos aleatórios os chefes do jogo vão lavar o chão com você.

- Saporra tem CENTO E OITENTA E SETE ANDARES.
As vezes eu acho que morremos e estamos no inferno
sendo punidos jogando esse jogo
- Eu não acho. Eu sei que estamos.
Não existe escapatória desse inferno.

Considere ainda que seu tempo de jogo é bastante apertado - não tem espaço na sua agenda para fazer tudo, e ir ao Tartarus consome muito tempo e esgota os personagens, e a abordagem mais eficiente é ficar o máximo de tempo possível no Tartarus para terminar o "bloco" antes da próxima lua cheia - embora sua sanidade já vai ter te abandonado muito antes.

ABANDONAI TODA ESPERANÇA VÓS QUE JOGAIS ESTE JOGO

Com um bom sistema de combate o Tartarus não precisaria ser um ninho de CENTO E OITENTA E SETE andares de sofrimento e dor. Adicione a isso um sistema de evolução divertido e hey, até que poderia ser feito. Mas não, definitivamente não. Parecia ponto mister para a Atlus que o Tartarus fizesse inteiramente jus ao nome e você se sentisse no inferno enquanto joga.

Para começar, o jogo testa sua sanidade com a equipe de personagens: você controla apenas o protagonista e o resto do seu grupo é formado pela INTELIGENCIA ARTIFICIAL MAIS BURRA DA FACE DO INFERNO. Honestamente, eu sequer consigo entender o que eles pretendiam aqui. Eu apenas juro que se ver um mongoloide decidindo não terminar a luta para curar um status aleatório qualquer - sim, porque curar algo irrelevante é mais importante que terminar um inimigo com 1 de vida - eu vou morder uma mesa. Claro, você pode enfrentar uma burocracia e ficar mudando as configurações de IA no menu no meio da luta para que aquele FILHO DE UMA RONCA E FUÇA PARE DE FICAR GASTANDO MANA E ATAQUE COM A ESPADA, mas a longo prazo não tem paciência que aguente.

Mas bem, dizia eu que você controla não apenas o grupo mais abilolado de IA ruim que eu já vi em um jogo, mas também o  mais lento possível. Acontece que eu disse que evocar personas para lutar é a essência da coisa aqui, SÓ QUE CADA EVOCAÇÃO DE PERSONA É UMA ANIMAÇÃO QUE LEVA ALGUNS SEGUNDOS. Deixa eu explicar melhor: cada simples ação de cada simples combate envolve assistir a mesma animação centenas e milhares e dezenas de vezes. Milhões de milhares em todos seus malditos e amaldiçoados CENTO E OITENTA E SETE ANDARES. Eu sei que a ordem decimal está errada, culpe a perda da sanidade nesse sistema infernal.

Para adicionar insulto a injuria, o jogo conta com um sistema de fraquezas tipo pokemon: frio é fraco contra fogo, vento é fraco contra terra e por aí vai. Quando você ataca um inimigo na sua fraqueza elemental (e para isso você tem que ficar trocando suas personas, o que come tempo também) ele perde a rodada. Bom, né? Só que você é o único do grupo que usa esse sistema, porque os outros personagens do seu time controlados pela máquina FAZEM QUESTÃO DE APRENDE QUAL A FRAQUEZA DOS INIMIGOS PARA JAMAIS USA-LAS EM HIPOTESE ALGUMA!

No fim você tem que fazer tudo sozinho, é pior que trabalho em grupo na escola. Então uma simples batalha que levaria segundos em um RPG decente como Final Fantasy X acaba levando VÁRIOS MINUTOS. Puta que pariu em chamas. Mesmo.

O jogo é tão filho da puta que quando você morre a tela de game over DEMORA DOIS MINUTOS com um texto idiota. Sim, porque refazer as ultimas duas horas do mesmo labirinto maldito que nunca muda já não é punição suficiente, claro que não!

Ah, e não se preocupe, porque você vai morrer bastante. O jogo tem picos de dificuldade aleatórios e do nada você vai encontrar cinco inimigos que vão atacar primeiro e te matar antes que você tenha a chance de dar um único comando. Sei lá, parece mais divertido assim, não?

Eu entendo EXATAMENTE a sensação, campeão
IGUAL, IGUAL, DIFERENTE, MAS IGUAL

Por último, caso ainda tenha sobrado algo de sanidade nessa máquina moedora de tédio, eu gostaria de falar do sistema de progressão. Ou da falta de um, mais precisamente.

Teoricamente você precisa dos Social Skills para poder criar personas mais poderosas já que as suas evoluem com a velocidade do PIB sem ser maquiado pelo governo. O problema é que o jogo não te dá pista alguma sobre porra nenhuma quando você está gastando seus recursos para criar as personas.

Você pode fundir duas personas e ter uma Nekomata lv 15 ou uma Gurumata lv 16 se usar outra combinação. Qual a diferença? Uma tem Rakurenga e a outra tem Rastanara. O que QUALQUER UMA DESSAS COISAS SIGNIFICA? Boa sorte em descobrir.

Parece que eu inventei isso da minha cabeça, mas não. O jogo simplesmente não te dá feedback nenhum de progressão, você não sabe se esta fazendo certo ou errado. Alias só vai saber quando tomar o quinto wipe consecutivo do chefe e descobrir que precisa começar de novo. Ah meu deus, é XCOM TUDO DENOVO! PUTA MERDA, COMO ESSE JOGO PODERIA SER PIOR?

Sério, esse jogo pega uma ideia tão linda, te enche de expectativas e então deliberadamente decide ser o pior e mais preguiçoso jogo já feito na face da Terra. Parece que eu estou exagerando, mas sem mentira, HYPERDIMENSION NEPTUNIA PARECE UMA OBRA PRIMA QUE PASSOU DEZ ANOS SENDO POLIDO perto disso!

Esse jogo é tão horroroso que eu fiquei deprimido. Vou até checar se não peguei câncer.

Nenhum comentário:

Postar um comentário