segunda-feira, 2 de maio de 2016

[GAMES] THE LAST STORY (ou meu nome é Inigo Montoya. Você matou meu pai, prepare-se para morrer)

Sakaguchi é um japonês ou um chefe
de policia de filme dos anos 80?
Talvez jamais saberemos a resposta
Todo gamer conhece essa história, mas eu a acho muito interessante para não conta-la: em 1987 havia uma pequena empresa de jogos que estava as portas da falência com seus títulos esquecíveis de corrida e ação. Então em uma última tacada desesperada seus proprietários rasparam o caixa da empresa e fizeram o jogo que sempre sonharam fazer mesmo que comercialmente fosse um fracasso, foda-se! Se era pra sair do ramo, então que saísse de cabeça erguida podendo dizer que ao menos poderia se orgulhar do que fez.

Em homenagem a esta ultima cartada, o jogo foi batizado de Final Fantasy e 29 anos depois a empresa, a Squaresoft (hoje Square-Enix) tem um faturamento anual de mais de um bilhão de dólares. As vezes colocar seu coração no que você acredita vale a pena.

O diretor do jogo, Hironobu Sakaguchi, poderia muito bem ter simplesmente sentado em cima de ouro que criou e continuar ordenhando essa vaca de tempos em tempos como qualquer grande empresa faz hoje em dia com um titulo que venda bem (enquanto esse paragrafo foi digitado, pelo menos 2 novos Assassin's Creed devem ter sido anunciados). Mas não, não foi esse o caminho que Sakaguchi escolheu.

Em um mercado extremamente avesso a inovação, Sakaguchi escolheu fazer de Final Fantasy uma ferramenta de ponta na experimentação de novas ideias. Cada titulo da série implementa uma ideia completamente diferente que torna a experiência de jogo completamente diferente da anterior. Como não poderia deixar de ser, algumas vezes essas ideias são hediondas (como o sistema pavoroso de magias de Final Fantasy 8) e algumas vezes elas mudam completamente o gênero de RPGs (como o sistema de Jobs de Final Fantasy 5). O importante é continuar tentando coisas novas.

A coisa engraçada sobre a experiência no seu trabalho é que ela pode te tornar ou A) um babaca arrogante que acha que já sabe tudo que para saber ou B) alguém que aprendeu com os erros e foi anotando ideias para saber o que funciona e o que não precisa mais ser repetido.

- Squall, eu estou morrendo...
- E eu estou morto por dentro! É sempre só você, você, você!
Porque ninguém liga para os meus sentimentos!?
O filme em CGI do Kurumada, por exemplo, é ótimo. Ele deu uma aula do quanto aprendeu nos últimos 30 anos de carreira e concertou diversos rombos de roteiro na saga das 12 casas que ele cometeu na época porque era um piá novo e inexperiente. Claro, os fãs odiaram porque os fãs sempre odeiam tudo, mas tecnicamente o filme é o que manga original deveria ter sido.

Mas se você acha que os fãs de Cavaleiros do Zodíaco são chatos e defendem um padrão de qualidade que só existiu na nostalgia mágica de suas infâncias, isso não é nada perto do quão retrógrados e conservadores os games são quando se trata de marcas famosas. Basicamente tudo que você fizer que não seja um remake com gráficos melhores (mesmo que a jogabilidade seja patética para os dias de hoje e a história não preencha um guardanapo) é ruim. Não é por falta de vontade de ganhar dinheiro que a Square demorou tanto para anunciar um remake de Final Fantasy 7.

Em resposta a isso, Sakaguchi apenas declarou: "Chupem minha rola pequena e japonesa, otários! Se vocês esperam que eu não coloque em um jogo tudo que aprendi evoluindo em 30 anos de carreira, então enfiem um tofu em um lugar que rime!".

The Last Story, lançado em 2012, é o seu melhor jogo.

- Zael, essas jaquetas Adidas saíram de moda nos anos 80
- Mas os anos 80 jamais sairão de mim!
SOILENT GREEN NPCs ARE PEOPLE!

Videogames raramente me impressionam porque eu já estou a tanto tempo nessa dança que conheço a letra de cor. Desde um Mosquito Simulator (sim, e eu joguei as DUAS continuações disso) até "o filho do rei do cosmos que tem que rolar objetos em uma bola grudenta para reconstruir as estrelas porque seu pai perdeu elas depois de tomar uns gorós" (sim, existe um jogo disso e agora vou ficar com o tema de Katamary Damacy o resto do dia  na cabeça), eu meio que já vi de tudo nessa vida.


Ah danem-se vocês. Se eu vou ficar com essa música na cabeça, vocês também vão!
Em uma nota não relacionada, passados 12 anos essa abertura não faz mais sentido hoje do que fazia em 2004. Ou esse jogo.

Por isso quando eu posso dizer "uau, por essa eu realmente não esperava", bem, é porque uma ideia muito louca esses japas maravilhosos que saem tabelando/tocando tiveram.

Você deve ter olhado o resumo da história do jogo e achado que eu é que tomei alguns gorós, porque é algo absolutamente cliché: princesa que nunca saiu do castelo foge um dia e encontra um cidadão de classe baixa por quem se apaixona e juntos eles salvam o mundo. Desde os dias que Sherazade inventou os fillers para salvar sua vida (praticamente a precursora de Naruto), essa história já foi contada e recontada um trilhão de bilhão de vezes - em uma delas com o Robin Williams na melhor dublagem da sua vida, o que não é pouca merda. Realmente não tem nada de muito especial nisso, o que é especial é COMO ela é contada.

Vou explicar isso contando uma única cena do jogo, que foi o momento que eu entendi que estava com algo muito especial em mãos.

- Então, acho que entraremos em guerra com os Gurak, certo?
Parece que todos teremos uma chance de mostrar nossas coisas
- Puta merda cara, coloca essa calça de volta!
Nosso herói, Zael, é o membro mais jovem de um pequeno bando mercenário que foi contratado pelo conde local para fazer a segurança no baile comemorativo do anuncio do noivado da princesa. Como era de se imaginar, nada realmente acontece durante um baile da nobreza (é só um baile, afinal!) e Zael comenta ao líder do seu bando - e seu melhor amigo - que estava achando tudo aquilo muito chato.

Seu amigo então responde que se eles jogassem suas cartas direito, poderiam conseguir transformar aquele pequeno bico em permanente e assim eles estariam feitos profissionalmente. Zael não ficou muito feliz com a ideia mas concordou que cair nas boas graças do conde e ter uma renda garantida e não mortalmente perigosa era realmente a melhor coisa que o seu pequeno grupinho poderia esperar.

E essa é a grande sacada genial da coisa! Imagine que você tem uma pequena empresa de segurança, certo? Claro, você pode querer viver de fazer freelances subindo o morro e trocando tiro com traficantes (ou invadindo cavernas e lutando com monstros, neste cenário) e talvez em algumas vezes você até nem morra no processo. Mas não seria muito mais convidativo conseguir uma boquinha boa e garantida para mamar no governo sem muito esforço?

Quer dizer, isso é tão realista, tão relacionável, tão humano! Os personagens são gente como a gente, eu consigo me identificar com isso! Claro, circunstancias extraordinárias fazem a história andar e impedir que o sonho da vida mansa que não envolva morrer com as tripas pra fora por dez moedas de ouro não se realize (até porque senão nem teria história), mas os personagens QUEREREM isso diz muito sobre a qualidade da escrita desse jogo.

- Vocês sequestraram a princesa contra a vontade dela
e a forçaram a usar roupas coloridas!
- Mas Lorde Snyder, isso nem faz sentido!
The Last Story não faz nada de excepcional em termos de história, todos os clichés do gênero estão lá. Piratas, resgatar princesa, salvar o mundo, o escolhido, nobres almofadinhas afetados, tudo está lá.

Há uma cena particularmente marcante que os cavaleiros do seu reino invadem o reino vizinho e estão massacrando civis, mulheres e crianças que ficaram para trás. Os cavaleiros, assim como ocorria no nosso mundo, são nobres e como tal tem a moral e a visão de mundo de nobres. Ou seja, são filhos da puta. Mas não foi isso que me chamou a atenção e sim que enquanto você anda pelos escombros incendiados da cidade e os cavaleiros estão organizando e dividindo o saque, você encontra um ou outro cavaleiro curvado em um beco... VOMITANDO.

Então que me caiu a ficha: puta merda, alguns desses caras são cretinos babacas sem coração - e totalmente cursariam direito dada a oportunidade - mas alguns desses nobres são pessoas também. Pessoas tão horrorizadas com aquele massacre quanto você! "Os NPCs são gente também" é uma revelação surpreendentemente rara no mundo dos videojogos.

E todo o jogo tem essa camada de cuidado, porque Sakaguchi aprendeu ao longo dos seus 30 anos de carreira que em 1987 um vilão mau como um pica-pau sem nenhuma motivação servia perfeitamente. Em 2016 nós somos um pouco mais exigente que isso.

"Você é a razão pela qual eu quero ser um bêbado melhor" é
a coisa mais romântica que eu já vi em 25 anos de videojogos.
O que diz muito sobre os videogames, na verdade
Nessa mesma cena do massacre, eu já assisti anime o suficiente para esperar um chilique do protagonista e querer peitar o mundo com a espada em punhos - o que normalmente dá certo em animes e JRPG. Nessa cena em particular, uma veterana do seu grupo percebe o quão perturbado Zael está, prestes a fazer uma bobagem desse tipo, e então coloca a mão no ombro dele e o aconselha "Eu sei o que você quer fazer, mas se quiser mudar como as coisas são, aqui não é a hora nem o lugar para isso" e Zael concorda, relutantemente, que por mais que ele quisesse começar uma rebelião solitária ali mesmo, dar murro em ponta de faca acabaria não ajudando ninguém.

Esse é o truque aqui: o jogo não faz nada inovador, mas o que faz o faz de forma coerente e convincente. Sim, tem o nobre almofadinha afetado, claro, mas você realmente quer acertar uma porrada no seu narizinho empoado. Sim, tem a clássica mulher mais velha beberrona de boas com a sua sexualidade, claro, mas mais do que isso ela é alguém com quem você realmente se divertiria tomando umas no fim do dia. Sim, tem o terrível vilão que quer destruir o mundo e se torna um monstro no final, claro, mas você realmente consegue compreender suas motivações - uma boa história não necessita que você apoie o vilão, mas precisa que ao menos você entenda o lado lado.

De certa forma, o jogo lembre um pouco Bakemonogatari porque parece que o Sakaguchi pensou "Bem, já que vai ter clichés de qualquer jeito... porque não dar uma camada extra aos personagens?" e isso faz toda a diferença do mundo.

Toda vez que eu vejo alguém usar "fascista" como ofensa
A PRINCESA PROMETIDA - O JOGO

Isso, é claro, não fica limitado aos personagens e sim a própria proposta da narrativa.

Eu vou dizer algo que deveria ser obvio, mas não acontece: a história do jogo é uma sequencia progressiva e concatenada. Você deve estar pensando "que idiota, qualquer criança sabe que uma história é uma sequencia de eventos com começo, meio e fim". Talvez, mas então criadores de jogos são mais estúpidos do que crianças porque a regra vigente é atolar o jogo com quests de busca sem a menor relação lógica ou progressiva,

Então ao invés de ter um evento e lidar com as consequências desse evento, jogos se limitam em mandar o jogador ir ao ponto A buscar um item, voltar e agora ir ao ponto B buscar outra coisa menos importante ainda. Quests-filler, basicamente. Chega a ser ofensivo que eu tenha que elogiar Sakaguchi por ter feito uma história em que os eventos fazem parte de uma narrativa e não porque você tem que ir até determinado lugar buscar um item porque sim.

Quando se pensa em romance adolescente em animes e RPGs japoneses logo se imagina um casal insuportável de adolescentes fazendo animezice e não ficando junto porque... banana não tem caroço, eu suponho. The Last Story pega esse cliché e transforma em algo palpável e compreensível. Ok, eles não podem ficar juntos por uma questão de classes que é muito desenvolvida ao longo da história, e eles não agem a respeito disso como adolescentes que não faziam ideia de como o mundo funcionava e sim como pessoas que cresceram naquele sistema de mundo.

Sakaguchi já havia brincado com essa ideia em Final Fantasy X (até então, a melhor história de amor já contada em um jogo mesmo com as enormes limitações do título) mas é agora que do alto de toda sua experiência ele consegue entregar um relacionamento sólido sem que precise do famoso "dá um desconto, é só um jogo!". Eu sou totalmente contra a ideia de que histórias em videogames podem ser qualquer coisa e sempre faço o teste: se fosse um filme, seria bom?

Se The Last Story fosse um filme, seria tão bom quanto A Noiva Prometida.

PÕE ESSE WII NO TALO, SAKAGUCHI VÉIO!


Não é segredo para ninguém que o Wii não é exatamente uma casa de máquinas de processamento de dados. Tendo uma capacidade de processamento similar a Playstation 2.5, não é de se admirar que seus jogos não sejam lembrados por serem graficamente impressionante ou complexos.

Ao que Sakaguchi apenas respondeu "Certo,mas como tiramos até a última gota dessa belezinha?". E foi o que foi feito.

Para ter idéia do quanto o jogo abusa da capacidade do Wii, em vários momentos ele fica lento porque o console não dá conta de processar o jogo. Mesmo jogando em um emulador em um computador pelo menos 3x mais potente que o Wii, o programa não dá conta do recado.

O segredo aqui não é quanto os gráficos são bonitos, e eles não perdem muito para os jogos de PS3/XBOX 360, por si só isso já seria um feito e tanto. O truque mesmo é que o jogo é composto de mais camadas visuais do que a sanidade permitiria configurar para o Wii. Para que isso?

Customização. Você pode equipar diversas armas e armaduras em seus personagens e escolher suas cores, e o jogo vai manter essas escolhas nas cutscenes. Pode não parecer importante, mas isso faz toda diferença do mundo por um motivo bastante simples: character design de RPGs japoneses tendem a ultrapassar a imbecilidade.

Sério, é preciso muito amor no coração a Krishna de Krisaor para conseguir se relacionar com um personagem que se veste assim:




Agora vamos imaginar outra situação: imagine que através de customização de cores e de partes você transforme isso acima, nisso:


Puta que pariu em chamas ardentes de São Atreiu, muito melhor! Se você quiser colocar um pedaço de armadura aqui ou ali para parecer mais estiloso, ou colocar uma camisa para mostrar menos pele, a escolha é sua. Para ter uma ideia de como a customização é boa, eu tinha dois personagens no  meu grupo usando exatamente o mesmo conjunto de armadura mas pareciam identidades visuais totalmente diferentes!

Obviamente que o Wii não aguenta o tranco de processar tantas partes moveis e intercambiáveis ao mesmo tempo e o resultado é uma queda no framerate, mas na minha opinião foi uma escolha vencedora. Adicione isso uma iluminação muito acima da média e não é de se surpreender que o bichinho peça arrego.

Mas se os gráficos cumprem o seu papel, a trilha sonora é desapontante, para dizer o mínimo. Em grande parte porque ela vem assinada pelo parceiro de longa data de Sakaguchi, Nobuo Uematsu. Uematsu não é apenas o maior compositor de trilhas sonoras de videogames de todos os tempos, mas um dos maiores músicos de todos os tempos a nível da história da humanidade.

Nobuo nos deu obras que não devem nada a grandes compositores do nível de Beethoven e Bach. Mesmo. Estamos falando de alguém que nos deu isso:



Por isso mesmo dói muito o quão esquecível é a trilha sonora desse jogo, quando não inexistente. Em mais da metade do jogo não há qualquer banda sonora, apenas o som dos passos dos personagens e isso é um desperdício enorme de um talento tão grande.

E mesmo quando há trilha sonora, em momentos dramáticos e épicos, não é tão dramática e épica assim. Vendo o histórico da produção, é possível ter uma ideia melhor sobre o que aconteceu: Uematsu bateu cabeça contra seu amigo de longa data e mais de uma vez cogitou abandonar a equipe do jogo. Acontece que Sakaguchi não queria uma trilha sonora "épica padrão" para o RPG, queria algo mais intimo e minimalista, o que é meio que fora da zona de conforto de Uematsu. O resultado final não foi genial.

Agora que tenho a atenção de todos, posso colocar minha
blusa de volta. Brincadeira, porque alguém iria querer isso?
LUTE SEM APERTAR BOTÕES

Tudo dito e feito, The Last Story não seria um grande jogo se fosse... bem, um jogo divertido de se jogar. Novamente estou dizendo algo que parece óbvio mas uma quantidade impressionante de jogos falha em apenas fazer o óbvio.

Sakaguchi queria uma abordagem moderna não apenas para a narrativa, mas também para a mecânica de jogo. Está mais do que provado que batalhas de turnos com inimigos aleatórios são ótimos nas memórias de infância, mas hoje em dia não dá mais. Então como manter o jogo ainda um RPG mas adicionar ação e participação do jogador é algo que os RPGs quebram a cabeça até hoje para resolver.

Nosso japa em questão apostou em uma ideia arriscada que tinha muito, mas muito mesmo para dar errado só que não deu: um jogo no qual você só controla a direção que o protagonista caminha e ele ataca automaticamente quando se aproxima de um inimigo. Colocando assim parece idiota, como assim você só anda e o jogo faz auto-ataque por conta própria? Qual a graça disso?

Bem, algumas coisas devem ser levadas em consideração. Em primeiro lugar, o jogo retrata muito bem a essência do que é um grupo de RPG: cada classe tem uma função muito especifica. Se você já jogou D&D sabe que o que ganha a batalha de verdade são os conjuradores e o trabalho dos guerreiros braçais é manter os magos e sacerdotes e sem serem interrompidos.

- E com um movimento de mão, eu invoco os meteoros do
julgamento final!
- Calista, você está bêbada de novo...
Nem todas as edições de D&D conseguem acertar nisso, mas aqui o jogo acertou. Os conjuradores são o que realmente vencem as batalhas e seu trabalho é manter os inimigos longe desses caras porque as magias levam tempo para serem lançadas e se eles forem atacados enquanto estão conjurando perdem a magia. Então acima de tudo, o jogo é bastante tático onde você se posiciona e quanto tempo pode dispor segurando os inimigos para que seus maguinhos façam chover fogo e enxofre sobre seus inimigos.

Essa já é uma base sólida, em cima disso o jogo acrescenta outras mecânicas que permitem você desenvolver suas habilidades como tanque como a habilidade de puxar o agro dos inimigos para você ou o fato que os locais onde as magias são lançadas ficam campos que podem ser "explodidos" para ativar algum efeito como deflagar uma área de cura ou enfraquecer a defesa dos inimigos.

As habilidades vão sendo distribuídas ao  longo da sua evolução no jogo, de modo que o combate nunca se torna chato ou repetitivo. Em suas 25 horas de jogo, aproximadamente, a mecanica essencial da coisa nunca se torna uma "tarefa" porque o jogo frequentemente se esforça para oferecer uma experiência diferente seja com novos terrenos, novos tipos de inimigos ou novas habilidades.

Adicionalmente há relativamente pouco combate, você ganha nível muito rápido e não sente que precisa "ficar upando", de modo que o combate não atrapalha o fluxo da história. Mas caso você queira ficar "upando", o jogo te dá essa possibilidade.

É como se Sakaguchi tivesse pensado a programação da mecânica depois de assistir uma maratona de Frozen (provavelmente ele deve ter criança em casa), porque o jogo apenas lerigou com você.

Seja no combate, seja na navegação dos menus, seja trocar o equipamento dos personagens - ou suas roupas - tudo é ágil e fluído, e eu meio que sinto falta desse dinamismo em muitos jogos hoje em dia. Tudo sempre está ao seu alcance em no máximo duas telas que não tem loading para abrir, isso torna a experiência de jogo muito mais dinâmica e por tabela, divertida.

- E eu terei que absorver o Forasteiro de Lazulis também!
- Como ele pode ser um forasteiro e ser daquele lugar
ao mesmo tempo?
FICA BOM DEPOIS DE DEZ HORAS

The Last Story tem um problema, no entanto. Um grande problema: tudo isso que eu expliquei sobre como a mecânica do jogo funciona eu aprendi na prática. Ok, e porque isso é um problema? Porque eu aprendi na prática depois de DEZ HORAS DE JOGO. No começo do jogo tudo é muito confuso e rápido para você sequer entender o que está acontecendo.

Um combate começou e ... oh, eu ganhei? Eu perdi? Porque? Não entendi direito o que aconteceu aqui. Ganhar sem saber porque você está vencendo é a pior coisa que pode acontecer em um videogame, porque você está pulando a curva de experiência que te ensina a jogar de verdade.

E se o combate é assustadoramente confuso, com muito brilho, explosão e os NPCs (tanto aliados quanto inimigos) fazendo as coisas deles (sem que você saiba onde se encaixa nisso), o gerenciamento de atributos e itens é mais caótico ainda. Você recebe toneladas de itens, tem pelo menos 4 tipos de lojas diferentes para usar e tem muito pouco recurso para escolher.

Até você entender como fazer dinheiro e o que fazer com o dinheiro, é mais de uma dezena de horas onde nada parece fazer sentido nenhum. É bastante frustrante jogar sem saber porque esta fazendo aquilo, ou seja, sem entender as recompensas por suas ações. Com o tempo você começa  a entender a economia interna do jogo e se adapta a ela, mas até chega a esse ponto de equilíbrio serão momentos em que você ira considerar apenas desistir do título.

O segredo é colorir os personagens como algo que atacaria
o Kamen Rider
Existe uma piada recorrente entre os gamers que em 10 horas você pode terminar a campanha single  player de um FPS ou terminar de criar o seu personagem em um RPG. Embora esse não seja exatamente o caso aqui, certamente é o tempo mínimo que vai levar para você começar a se divertir com o jogo.

Mas acredite em mim, vale o esforço já que em seu melhor The Last Story é uma experiência única, sensível e que não ofende a sua inteligência mesmo usando todos os clichés do grande livro de clichés de RPG. Poderia ser verdadeiramente épico com uma trilha sonora inspirada, mas não dá para ter tudo.

A história é emocionalmente complexa com personagens interessantes (você consegue identificar todos os membros do seu bando mercenário apenas pelo jeito que eles falam, algo muito raro), o combate é rápido e interessante e o mundo criado é um prazer de se visitar.

Claro que são apenas velhas ideais clássicas da ficção recebendo uma camada moderna de atenção, mas como disse o agente Coulson disse, as vezes tudo que as pessoas precisam é exatamente algo a moda antiga.
Melhor que isso só se tivesse um personagem chamado Inigo Montoya.


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