sábado, 14 de maio de 2016

[GAMES] CORPSE PARTY (ou gringos não sabem assustar)

Em 1997 foi lançado no Japão o RPG Maker 95 (sim, tá certo isso), que era um programa com uma ideia assaz megalodontica: uma interface visual para você poder criar os seus próprios RPGs de Super Nintendo sem precisar programar. Toda a estrutura visual similar a dos grandes clássicos do SNES estava la para você customizar e criar seus próprios jogos épicos e inenarráveis em 16 bits.

Agraciada com tal ferramenta em mãos a humanidade respondeu fazendo o que sabe fazer de melhor com tudo que cai na sua mão: pornografia. Claro que foi pornografia, não sei porque você pensou em outra coisa. Mas putarias a parte houve um japa não tão certo das amigdalas assim que decidiu pegar o RPG Maker e criar um jogo de terror.

É. Isso. Horror em 16 bits. Uh, estou apavorado. Como é que seria isso? Se eu disser Bloody Bit três vezes na frente do espelho do banheiro um Sprite animado com o mode-7 vai vir me pegar?

Aham, tá bom. Senta lá, Cláudia...


UATAFÃQUI?!
...taqueopareo, viu...

PORQUE ALGUÉM ACHOU QUE ISSO SERIA UMA BOA IDEIA?!

Nossa história começa no último dia de aula de Shishimbinha Togaki ou qualquer que seja o nome da guria. De fato não decorei quem era quem até o final do jogo (o que foi um problema para a diversão) porque todos parecem japoneses iguais. Me lembrou o mesmo problema que eu tive assistindo Knights of Sidonia: quando os personagens de anime não tem cabelo azul-magenta em forma de espiral, é muito difícil diferenciar uns dos outros. É, Yu-Gi-Oh é uma decisão visual acertada, lide com isso.

Dizia eu que Shishimbinha estava se mudando de escola e em seu último dia seus colegas ficaram com ela depois da aula comemorando como se deve celebrar a ultima vez que você verá alguém: contando histórias de terror no escuro. Claro que sim, como não?

Tudo dito e feito, na hora da despedida uma participante do grupo chamada Takakara Nomuro diz que viu na internet uma simpatia para eles continuarem amigos para sempre apesar da distancia. Oh boy, isso vai acabar bem, não é?

A simpatia consistia em recortar um boneco de papel em forma humana, todo mundo segura ele e puxa o papel enquanto pensa "Sachiko, eu te imploro" um número de vezes igual ao número de participantes. Isso tem cara de que vai acabar bem pra caralho, não?

Takakara disse que leu na internet (devia estar acessando o 4chan, essa lafranhuda) que quando o boneco de papel rasgasse cada um deveria guardar o pedaço consigo e assim eles estariam ligados para sempre. O que ela esqueceu de comentar é que também leu na internet é que aquela escola em que eles estavam foi construída sobre uma outra que um dia existiu naquele mesmo terreno e foi demolida 30 anos atrás.

E porque uma escola seria demolida nos anos 70? Apenas porque 30 anos atrás um professor daquela escola enlouqueceu e sequestrou quatro crianças do primário, onde as torturou, matou e mutilou (não necessariamente nesta ordem).

Sério que é NESSE lugar que tu quer fazer um ritual aleatório sinistro que tu leu na internet, Takakara? Sérião mesmo? Tá bom então, isso vai acabar bem pra caralho...


Para grande surpresa de todos os envolvidos, não acabou bem.

Não, tudo menos os fantasmas das cocegas!
C.A.G.A.Ç.O.

A clara impressão que eu tenho é que os americanos não realmente entendem como jogos de terror deveriam funcionar. Acontece que o que os americanos fazem é um jogo de ação com cutscenes de terror, e isso é o oposto de como o medo funciona.

Então sim, para os filhos da Obamalandia jogos de terror é sinônimo de sair atirando em tudo e depois reclamar que você não se sentiu com medo enquanto estava montado em 4 escopetas e uma metralhadora lança-misseis automáticas. Pegue a série F.E.A.R., por exemplo, que tem ótimas ideias para uma história de terror... diluída entre fases em que sua adrenalina fica bombando devido ao tiroteio do jogo.

A adrenalina é a predadora natural do medo, e histórias verdadeiramente assustadoras tem que ser paradas. "Ah, mas eu não quero fazer um jogo parado, eu quero pew pew pew". Tudo bem mas então você não quer um jogo de terror.

Pense sobre isso. Lembre de Alien, O Iluminado, Silent Hill, o que esses grandes títulos em tem comum? Uma narrativa quase sonorífera, porque o medo é algo que nasce de dentro de você. Claro que o xenomorfo com sangue ácido é algo terrível, mas o que te ganha realmente não são os momentos de ação fight or flight e sim os momentos silenciosos em corredores claustrofóbicos.

Os japoneses entendem isso muito bem, e Makoto Kedoin (criador do jogo para o RPG Maker) entende melhor ainda.

Ele sabe que tem os gráficos jogando contra si, então não tenta bater de cabeça contra isso. Claro que depois no remake para PC e PSP feito por uma grande empresa foram adicionadas ilustrações com qualidade de anime para ilustrar todo o gore e tripas do jogo, mas o ponto aqui não é esse.

O ponto é saber o que se está fazendo

Essa juventude que usa drogas não tem nada na cabeça.
Nada na cabeça, hã, hã, viram o que eu fiz aqui?
PROVA A: CONTROLES RUINS

Os controles dos bonequinhos em Festa de Cadáveres são ruins. Mais do que isso, são intencionalmente ruins. Você sente que está jogando com as mãos ensebadas de licor de cacau Xavier, porque o personagem patina para obedecer os seus comandos na tela. E isso é bom.

Sim, eu sei que parece estranho, mas os controles serem ruins é uma coisa boa porque não se sentir no controle completo do personagem é desconfortante, e desconforto é aliado do medo. Existem algumas sequencias que você tem que fugir de fantasmas (e de seus coleguinhas insanos) por sua vida, e a verdade é que uma perseguição em uma engine de RPG de Super Nintendo não seria muito emocionante.

Mas com os controles ruins e o pouco espaço para manobrar, o que seria uma tarefa banal em botões de precisão cirúrgica se torna uma batalha desabalada por sua vida.


"Qualquer um que engole tudo que le na internet é um
puta imbecil. Um completo retardado,"
PROVA B: A PROVA DA CABINE

O jogo em si é um adventure. Isso significa que você anda pelo mapa, recolhe itens e tenta adivinhar o que fazer com eles. O problema é que em suas andanças você tem que fazer algumas escolhas com informação nenhuma, e a desorientação é aliada do medo.

Por exemplo, em determinado momento a professora encontra um cristal e você tem que escolher entre deixar o cristal com ela ou entregar para uma aluna que está com medo (porque ela coleciona cristais e vai se distrair do medo tendo no que pensar etc etc etc). Então, qual a escolha correta? Não faço a menor ideia.

Você tem tanta informação para fazer as escolhas quanto alguém na cabine sem som que disse SIIIIIIM quando o Sergio Malandro perguntou se trocava uma bicicleta por uma meia furada.

Esse método é eficiente a curto prazo, mas a reincidência do truque acaba tornando a piada velha. Ora, se você não tem informação para fazer a escolha então tanto faz realmente, é apenas chute e não adiança esquentar a cabeça com isso.

Mas isso está tudo bem realmente, porque no momento que você percebe que suas escolhas não são "escolhas" realmente, o medo já não é mais um fator aqui.

Não é porque estamos falando de desespero, morte e tripas
que não podemos ter calcinhas de colegiais, sejamos
civilizados.
PROVA C: FESTA DAS TRIPA, A NOVELA VISUAL

A adrenalina funciona de um jeito muito interessante: em momentos de tensão você tem o seu organismo funcionando no máximo da sua capacidade física e mental para lutar ou fugir. Como o Doutor disse uma vez, o medo é um superpoder. A coisa é, no entanto, que você só pode ficar assustado por determinado tempo e chega um ponto em que para de se importar e decide enfrentar o medo de frente.

O bom e velho "ah foda-se, se eu vou morrer mesmo então vou morrer lutando". Isso significa que obras de terror tem uma validade muito curta, e um videogame é consideravelmente mais longo do que um filme, por exemplo? E aí, comofass//

Simples: Corpse Party é um jogo muito bem escrito e com uma história muito boa. Isso é absurdamente importante, porque depois de um capitulo ou dois você meio que já se acostumou com o cenário e já tá naquela de "eu quero que esse fantasma apareça aqui pra dar umas piabas nele!". Você continua jogando porque a história como narrativa em si é boa.

Em primeiro lugar, a própria escola amaldiçoada é um cenário muito interessante. Você encontra pedaços de cadáveres por toda parte e mensagens rabiscadas nas paredes ou no assoalho (comumente com sangue ou com as unhas mesmo) que constroem um cenário muito único porque este grupo de aluninhos que fez o ritual da Sachiko sangrenta não foi o primeiro a entrar nessa escola do inferno.

Então o colégio é repleto de relatos deixados para trás de alunos que vagaram por dias e dias sem água ou comida, perdendo a sanidade no processo. Alguns deles continuam na escola como fantasmas com um bônus: se você morrer nesse colégio, continuará sentido a dor que sentia quando morreu PARA SEMPRE. Coloque isso numa escrita inteligente e casual e temos um cenário que acaba é mais triste (e desesperador) do que assustador realmente.

Adicione  a isso que nem todos os personagens chegam ao final da história (o jogo tem mais de 20 finais possíveis, mas mesmo no final "bom" menos meia dúzia se salva) e temos algo realmente mais depressivo (e opressivo) do que assustador.

O outro ponto importante é que a história geral do plot é muito boa. A coisa de que "um professor sequestrou, torturou e matou crianças no porão da antiga escola e isso gerou a maldição", bem, o que REALMENTE aconteceu é mais complicado do que isso. E em um sentido bom (algumas pessoas podem ter dificuldade em ver um "sentido bom" na tortura e mutilação de crianças, mas felizmente não estou no Facebook), do tipo de reviravolta que não deixa a dever para nenhum O Chamado ou algo que o valha.

As histórias de terror japonesas são famosas por serem perturbadas do jeito certo para o gênero, e Corpse Party é um grande exemplo disso.

"Essa parte do corpo costumava ser preso a cabeça dela.
E agora, estou andando pela escola com isso.". Os acessórios
dos caras descolados do colégio estão cada vez mais dificeis
FESTA ESTRANHA COM GENTE MORTA

Corpse Party parte de um pressuposto absurdo (um jogo de terror em 16bits), mas claramente o autor sabe o que está fazendo e como o gênero funciona.

Adicione a isso uma escrita acima do decente e temos pessoas normais presas em uma experiência extraordinária que ameaça suas vidas, sua sanidade e sua humanidade. Conforme o tempo passa na sua prisão improvável eles vão sucumbindo a loucura, ao desespero, a raiva, Ficam uns contra os outros, tentam suicídio ou apenas aceitam o destino sem esperança já que disso é que uma boa história é realmente feita.

Venha pelos sustos, fique pelos feelz.

Nenhum comentário:

Postar um comentário