terça-feira, 19 de abril de 2016

[GAMES] STORIES: THE PATH OF DESTINIES (ou chama o japones da PF que roubaram minha ideia)

"E ele delineou um plano levemente complicado, que envolvia gansos,
 uma rede, colocar o navio "um pouco em chamas", Lapino se vestindo
como um velho sapo cego e Reynardo se escondendo dentro de uma
melancia monstruosa".
Esse vai ser um dia daqueles.
Todo entusiasta de algum hobby mais cedo ou mais tarde (provavel que mais cedo) ja teve suas proprias ideias de como criar seu proprio entretenimento. Não conheço um boardgamer que nunca pensou em fazer o seu proprio jogo, esta para nascer o RPGista que não tenha rascunhado seu próprio sistema (e realmente está para nascer o que entenda a diferença entre cenário e sistema) e claro que jogadores de videogame não poderiam ser diferentes.

Eu mesmo quando era um jovem gamer repleto de sonhos e esperanças tive algumas ideias para videojogos e destas eu lembro de três em particular.

A primeira era um jogo de futebol em que você pudesse ser o arbitro. Sério, como não fizeram isso ainda é algo que está além da minha compreensão.

A segunda seria um jogo que você viveria a vida normal e cotidiana de uma pessoa comum, tendo emprego, relacionamentos e construindo sua casa. Se não parece muito épico, pergunte a EA quantos milhões eles ganharam com a série The Sims. Sim, eu inventei The Sims muitos anos antes da EA, apenas o mundo não sabe disso.

E a minha terceira grande ideia de jovem gamer seria um jogo no estilo livro-aventura, sabe aqueles livros do tipo "Se voce quer tirar as calças vá para a pagina 58, se você acha errado passar a noite com a sua irmã vá para a página 29".

Inicialmente quando eu conheci as Visual Novels eu pensei que fossem o equivalente disso mas não, é uma experiencia inteiramente diferente. Stories é que se pode dizer como o primeiro jogo a realmente a sensação de um livro-aventura.

Um jogo sobre animais antropomórficos pede uma imagem
não relacionada da coelhinha de Zootopia porque ela é
muito sexy bom exemplo de personagem
O NOME MAIS GENÉRICO DA HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES

Eu não sei quantos ou se Stories vai ganhar algum premio, mas sei que o de nome mais genérico possível da história dos videojogos já levou. Quer dizer, você ve pra vender na biblioteca do Steam pra vender um jogo chamado "Histórias: O Caminho dos Destinos" e sua vontade de compra-lo é -175%. Aposto que eles adorariam também colocar um "Fire" ou "Fury" nesse título já que são as palavras mais genéricas possiveis para titulos.

O que é curioso, porque por mais genérico que pareça o jogo realmente faz jus ao titulo.

Nossa história acompanha as aventuras do pirata ladino Reynardo e a treta está comendo para o lado da resistencia: o Imperador Maligno (sim, o nome dele é Imperador Maligno, isso devia ter dado uma dica, não?) invadiu o reino dos sapos de boas em busca de poder e livros. E eu achando que nada envolvendo um livro poderia ser mais perigoso do que ir a biblioteca de São Leopoldo, olha só você...

Seja como for, Reynardo é recrutado pelos rebeldes para deter o império e nosso herói ladino mas de bom coração usará sua nave (no sentido de navio voador mesmo) mais rápida do reino para salvar o dia. Espera, onde eu já vi essa história mesmo?

Para ir atrás da gatinha (literalmente), vá para a página 20
Para seguir o D20 DA TRETA INFINITA, vá para a página 47
Após um breve tutorial, cabe a Reynardo Solo escolher qual caminho seguir dentre dois ou três possíveis. Então na primeira missão você tem que escolher ir resgatar seu amigo Pepe que foi capturado pelo Império ou ir atrás do artefato mistico que pode derrotar o imperador. Digamos que você escolheu salvar a pele do seu amigo coelho, a segunda fase será sobre isso. Após essa você pode escolher continuar indo atrás de UNLIMITED POWER ou seguir o plano de Pepe (envolve uma abobora gigante em chamas). E assim por diante.

Após cada fase você terá uma nova escolha a fazer e após cinco fase sua história termina (cerca de meia hora de jogo) - de forma violenta e com a morte de Reynardo.

Sério, existem 25 finais possíveis entre todas as ramificações de escolhas e apenas um leva ao "Final Feliz". Esse é um sério problema em livros-aventura que acabam cansando depois de um tempo: você não sabe exatamente onde errou, então chegar ao final deveria ser um tedioso exercicio de tentativa e erro.

Talvez esse seja o maior empecilho para nunca terem feito um jogo estilo livro-aventura, a coisa de ter que começar de novo e não saber onde voce errou seria chato pra caralho...

... não fosse a Spearhead Games ter pensado nisso. E descoberto um jeito de consertar os livros-aventuras.

Era uma vez um terrível saqueador chamado Reynardo,
que um dia foi para casa porque sua mãe chamou e se não
fosse a CHINELA comia
SCIENTIA POTENTIA EST

Ao terminar uma história (e se ferrar bonitaço), você - jogador - aprende uma verdade sobre o mundo. Por exemplo, determinado personagem é um traidor. Então na próxima vez que você tiver que fazer uma escolha, já sabe que não dá para confiar naquele cara.

Existem quatro "verdades" que você aprende terminando a história e se ferrando, e de posse delas você está completamente habilitado para SABER quais são as escolhas certas. Nada de tentativa e erro infinita, aqui conhecimento é poder! Ahoy!

Mas não pense que ter um "final ruim" é frustrante ou chato, porque todas as histórias são bem contadas e exploram ao máximo os elementos simples que o jogo apresenta. Existe Reynardo, seu amigo Pepe, o Imperador, a filha do Imperador (e amiga de infancia de Reynardo) e artefatos divinos. Com estes elementos, Stories oferece mais de 25 experiencias completamente distintas umas das outras explorando cada história em potencial com uma excelente narrativa.

Talvez você queira que Reynardo consiga as reliquias divinas e as empunhe em nome da justiça, talvez você queira que ele tente conquistar a filha do Imperador, ou talvez você queira que Reynardo tente manipular o Império e a Rebelião para estes se aniquilarem mutuamente e Reynardo ser o último dos Timelords remanescentes.

O ponto é que qualquer que seja o caminho que você escolher, uma boa história deste caminho será contada em 30 minutos ou menos. Então você pode recomeçar usando o que aprendeu e viver uma nova aventura.

Nada diz mais sobre você do que o conteúdo da
sua pasta C:\windows\system32\old\filesdriver
(e se você achou que eu ia perder a chance de
postar imagens furry até a alma com esse texto,
só posso admirar a pessoa que você imagina
que eu seja)
MUCURAS E MANDINGAS

Por melhor que seja seu conceito, nada disso adiantaria se o jogo em si não fosse bom. Quer dizer, toda a proposta de jogar diversas vezes morreria na praia se o fato de jogar diversas vezes fosse um saco. Felizmente, não é.

O jogo tem um número limitado de fases, mas as usa diferente conforme o caminho da história que você está jogando. Para entender isso, o melhor exemplo que eu posso dar é a sensação de estar jogando uma versão eletronica do jogo de tabuleiro Mice and Mystics: você tem um número X de cenários, mas os usa de diferentes formas conforme a história necessita.

Aqui funciona mais ou menos parecido: você verá muitos caminhos, itens e locais inacessiveis que só serão alcançados quando for aquela história sendo contada. Então apesar de voce passar pelos mapas diversas vezes, o design da fase muda de um caminho de história para o outro.

Mas mais importante que isso é que a Spearhead Games conhece seu eleitorado. Gamers adoram ganhar poderes e itens, e o jogo tem uma plenidade de skills para upar, arms para colecionar e itens para conseguir, então voce sempre está ocupado indo em direção ao próximo milestone enquanto joga - porque gamers adoram isso tanto quanto o Sir Mix-a-lot adora bundas grandes e não pode mentir.

Adicione isso ao sistema de combate dinamico, rápido e fácil de se sentir no controle e temos um jogo que não cansa tão fácil - já que a proposta do jogo depende que ele não canse o jogador.

 
Sua espada básica tem a habilidade especial de "parecer foda".
E no nível dois ela cura, mas a coisa de parecer foda é mais
importante

VAMOS DAR UMA RAPIDINHA AE

Uma coisa que eu sinto muita falta nos videogames hoje em dia é o quão burocráticos e grandes eles se tornaram. Com menos de uma hora livre, não vale sequer a pena abrir um jogo - melhor jogar umas partidinhas de Heartstone. Não sou só eu que acho isso, isso meio que explica o grande sucesso dos jogos roguelike. 

Mas Stories não, cada caminho de história leva meia hora no máximo, então você pode jogar rapidinho, terminar uma história, manter os power-ups e itens coletados e começar de novo. Levou aproximadamente cinco horas para chegar ao "final feliz" (quase o tempo de criar um personagem em Skyrim, né?) mas depois disso eu continuei jogando para ver todos os finais. Não porque eu iria ganhar alguma conquista, achievment ou troféu, mas apenas porque o jogo é legal mesmo.

Literalmente não se fazem mais jogos como antigamente, exceto esse.
Estou feliz que a minha ideia roubada tenha sido bem executada.

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