quinta-feira, 21 de abril de 2016

[GAMES] FRAGILE DREAMS: FAREWELL RUINS OF THE MOON (ou sozinho como tudo que nasce)

Neste jogo um ruivinho frágil terá uma amizade pueril com
uma novinha onírica que anda pelos telhados. A Cronica do
Matador do Feelings.
Solidão é um tema que me atrai como um inseto é atraído por uma lâmpada. Existe uma certa cor de beleza que só consegue ser vista quando você passa tanto tempo sozinho ao ponto de sacrificar sua própria sanidade no processo.

Talvez por isso Super Metroid e Shadow of the Colossus sejam meus jogos favoritos. Claro que chutar a bunda de piratas espaciais e colossos gigantes sempre é ótimo, e os jogos são maravilhas técnicas no que se propõe a fazer, mas ultimamente estes jogos são um ode sobre a solidão. É apenas você e seus pensamentos por horas e horas ao ponto que você cria afinidade com seus inimigos porque são meio que toda a companhia que você terá - o que descreve muito bem minha vida social, não supreendentemente.

Mas Shadow of the Colossus e Super Metroid tem algo em comum: são jogos bons. Excelentes. E eu já joguei meu quinhão de jogos maravilhosos nesta vida, tanto quanto já tive minha cota de jogos pavorosamente ruins. Neste blog mesmo você encontrará alguns jogos que me fizeram ter vontade de atirar o controle na parede e pesquisar física quântica apenas para criar um Death Note e escrever os nomes de seus nomes.

O que raras vezes me aconteceu, no entanto, foi AMBOS acontecerem ao mesmo tempo. De alguma forma Fragile Dreams conseguiu a façanha de ser um jogo muito bom ao mesmo tempo  que é um jogo muito, muito ruim. Ok, certo, talvez mais ruim do que bom, mas muito bom mesmo assim.

Seto, meus olhos estão aqui em cima... ah, você tem 15
anos, não vai adiantar falar mesmo...
A TRAGICA JORNADA DE UM MENINO FRÁGIL EM BUSCA DA NOVINHA PROMETIDA

A ideia e a o cenário de Fragile Dreams facilmente o candidatariam a jogo do ano e outros prêmios e pontuações máximas. Sua execução, no entanto, no máximo o candidata a um "é, ok" ou "vale a pena se você tiver a paciência e a força de vontade necessárias", mas vamos a isso depois. Primeiro, o que funciona.

Em um futuro não tão distante, um estranho acontecimento fez as pessoas não acordarem mais depois de adormecerem. Isso significa que pelo menos 98% da população mundial foi dormir e nunca mais acordou - e nem vai acordar mais, que é meio o resultado de quando você passa mais de um mês sem comer ou beber água.

Neste Japão pós-apocalíptico você entra na história na pele do frágil e delicado Seto, um garotinho ruivo que de alguma forma sobreviveu ao fim dos tempos e vivia com seu avo. Até o momento que o véio empacota as botas também e Seto está completamente sozinho no mundo, é exatamente onde o jogo começa.

E agora, José?

Sem nada nem ninguém, completamente sozinho Seto sai andando pelo mundo em busca de alguma companhia até esbarrar na novinha de cabelos prateados Ren. Após o encontro de poucos instantes eles se separam e Seto decide que vai dar uma de Liam Neeson e encontra-la novamente custe o que custar.

Muito popular na cultura japonesa, Seto enfrenta
a colegial sem cabeça
Por que? Porque Seto tem 15 anos e nem uma única alma para conversar no mundo inteiro - literalmente. O que mais ele deveria fazer com o tempo dele? O que mais ele PODERIA fazer? Em determinado momento Seto diz que não espera nada realmente da garota, caso a encontre, ela pode até mesmo odiá-lo. Ele só quer ter alguém com quem conversar.

Parece engraçado e bem patético colocando assim, mas a atmosfera do jogo te convence de que no lugar dele você faria a mesma coisa. Os cenários do jogo são shoppings, estações de trem, parques de diversões e um hotel completamente abandonados de vida humana e tomados pelo mato e deliberadamente o jogo não possui qualquer trilha sonora, a maior parte do tempo tudo que você ouve são os seus próprios passos.

O desespero de Seto por qualquer tipo de companhia é triste, e não no sentido "há-ha, que loser patético, vamos apontar e rir" e sim triste do tipo que te deixa mal mesmo. Durante o caminho ele não encontra nenhum outro humano, mas encontra fantasmas e máquinas - o que para ele está tudo bem desde que alguém fale com ele. Qualquer um, de verdade.

A primeira "companion" que Seto adquire é uma inteligência artificial que pouco maís é do que uma mochila de metal com luzes que está com sua bateria terminando. Quando sua bateria termina, Seto a enterra e chora porque ele estava mais uma vez completamente sozinho.

E como Seto diz em certa altura, quando você passa muito tempo sozinho suas ideias e sentimentos que te definem como ser humano passam a não fazer mais diferença estão apenas dentro de você ou se são exteriorizadas ao mundo. Depois de um tempo, elas passam a não fazer mais diferença nenhuma.

Como alguém que passou mais tempo da sua vida sem contato humano algum a um ponto que você sequer acreditaria, posso afirmar que Seto sabe do que está falando. Ou como os gringos falam, he knows his shit.

Então Fragile Dreams tem um tema bastante sólido, tem um cenário interessantíssimo (as ruínas abandonadas de Toquio são muito bem construídas mesmo com a capacidade gráfica limitada do Wii) e um mistério a ser desvendado (que porra aconteceu aqui, afinal?).

E todas essas coisas são bem feitas, não é um daqueles casos em que a premissa não foi entregue. Por este motivo Fragile Dreams seria um jogo marcante e único, digno de ser chamado de excelente.

Só que agora vem a parte que as coisas dão errado e o jogo ao mesmo tempo é pavoroso e mais ruim que um romance dirigido por uma parceria entre Michael Bay e Zack Snyder.

10-15 anos abandonado e só isso de mato?
Pff, vai sonhando...
QUERO ENCONTRAR ALGUÉM PARA MANDAR CALAR A BOCA

A jornada de Seto é, em ultima instancia, para encontrar alguém com quem conversar. Infelizmente, o script do jogo não trata as conversas como algo a ser valorizado. Dado que eu não falo japones, não posso atestar pela qualidade do dialogo original. Pelo que eu pesquisei a respeito, o jogo foi escrito em uma estética de haicai - a poesia japonesa que une estética e ideias no menor número possível de palavras.

Então há muito de estética na composição das frases e cada palavra é cuidadosamente escolhida para ter o máximo de significado emocional possível - já que essa é a essência do haikai - mas a tradução do jogo foi feita com um cuidado e carinho que deixariam o Google Translator envergonhado.

Não estou dizendo que o texto original seja uma maravilha, já que não tenho como afirmar isso, mas seria uma explicação mais plausível porque os diálogos são estranhos e alienígenas como um anime mal traduzido (porque quem não manja de tradução acha que o certo é traduzir literalmente cada palavra e o resultado final beira o ininteligível). Ideias e frases são repetidas as vezes dentro do espaço de algumas sentenças, e a maior parte das ideias não é desenvolvida com nenhuma competência em particular.

Apesar de ter muito dialogo, muito pouco disso é vagamente interessante. É muito frustrante que por mais que Seto queira conversar com alguém, nada de interessante tenha a ser dito realmente. Nada que você já não tenha visto em "animês" genérico, pelo menos.

E como desgraça pouca é bobagem, o jogo em si é tão mal desenvolvido quanto seus diálogos. Não, minto, é muito pior na verdade. Infinitamente pior.

SOCIEDADE É FARÇA NÃO VAI TER GOLPE!
UM JOGO QUE TRANSCENDE A REALIDADE VIRTUAL

Muitos jogos tentam fazer com que o jogador sinta o que o personagem sente, mas poucos tem tanto sucesso quanto Fragile Dreams.

Um cenário muito comum de ocorrer neste jogo é você estar andando e do nada um fantasma surgir e de dar um chute na bunda. Seto fica tão frustrado quanto você como jogador: levar um chute na bunda do nada e cair não é legal, mas esperar o quase meio minuto até o bonequinho levantar e mais tanto tempo para o fantasma materializar denovo para você ter chance de acerta-lo é tão divertido quanto.

Pois é, é assim que a banda toca por aqui.

Fragile Dreams não tem nenhum gênero que possa descrê-lo realmente. Você luta com fantasmas, mas não é um jogo de ação. Você encontra coisas bizarras no escuro, mas não é um survival horror. Você tem itens e níveis, mas não é um RPG. Ele é um pouco de tudo e muito de nada.

A maior parte do tempo você estará andando pelos corredores desertos das ruinas de Toquio, o nunchuk sendo utilizado para guiar o personagem eo Wiimote para controlar sua lanterna - muito como em  Silent Hill: Shattered Memories. Por mais belos e lugubres que sejam os cenários (e a iluminação é impressionante para as limitações do Wii), não tem muito o que fazer neles senão bater nos fantasmas que aparecerem e pegar itens brilhando no chão

E por "bater em fantasmas" entenda apertar um único botão, e Seto luta com a destreza que você esperaria de um garoto de 15 anos que nunca saiu de casa. Por mais realista que seja, é um saco de controlar: seu ataque é lento, a recuperação após cada movimento é um parto, mirar nos inimigos é ingrato e ele não possui qualquer tipo de movimento de defesa (mesmo tendo um botão inútil no controle o jogo todo). Teria matado alguém colocar uma esquiva ou defesa no botão Z? Suponho que sim...

- Porque ela tem 4 sombras?
- Vashta Nerada. Ela já está morta. I'm so so sorry.
O jogo não é difícil (itens de cura aparecem aos borbotões e save points existem a cada três passos, que recuperam toda a vida), ele quer te vencer é pelo cansaço: tudo nesse jogo é lento a um ponto enfurecedor.

O combate é demorado não porque os inimigos são fortes ou exigem estratégia, mas porque eles demoram eras para se materializar e alguns ainda demoram mais ainda até ficarem vulneráveis, e você não tem nada a fazer senão esperar. Alguns inimigos ficam paralisados após serem atingidos, o que seria bom não fosse a paralisia os arremessar longe e você ter que correr atrás deles com toda a gordice e falta de agilidade de Seto - mas as vezes eles apenas sobem e você tem que esperar eles caírem.

Os save points são fogueiras espalhadas pelo mundo e embora recuperem sua vida, interagir com elas tem um load que demora até 30 segundos, isso quando o vendedor de itens não aparece - sempre aleatoriamente, mesmo que você não precise - e aí esse tempo só de introdução dobra.

Abrir os menus é lento, tudo nesse jogo parece claramente se esforçando para MATAR TEMPO e isso acaba com a sua paciência.

O inventário é de um tamanho ridículo e você não pode explorar duas salas sem ter que voltar a fogueira para descarregar os itens, e vá tempo olhando para as paredes em cada procedimento desses. Haja paciência, de verdade.

- É por aqui que se chega no Five Night at Fredie's?
E esse nem é o maior problema do jogo, por incrível que pareça: quase toda e qualquer tarefa que Seto tem que cumprir no jogo é nada senão inútil, tediosa e filler sem vergonha, ao ponto que se torna um insulto a inteligência do jogador.

Backtracking gratuito indesculpáveis, quests de buscar itens ofensivamente idiotas e minigames tão chatos que são receitados como analgésicos compõe metade do gameplay do jogo. A outra metade é composta por... nada. Do tipo nada de verdade.

Existem diversos momentos nesse jogo onde o tempo jogador é desperdiçado de uma forma infantil. Sabe o que é mais de UM MINUTO (eu contei no relógio) subindo uma escada onde nada acontece? Mas nada mesmo, até achei que o jogo tinha bugado. Ou então atravessando um corredor absolutamente deserto? Mais da metade do jogo foi feita apenas para matar tempo sem o menor pingo de vergonha na cara, uma pirocada na bochecha por parte dos desenvolvedores.

E aí no final do jogo, mas final mesmo, tipo vinte minutos finais, eles começam a despejar ideias criativas para inimigos e batalhas contra chefes... então se eles tinham essas pra que os minutos de corredores vazios?!?

Sem mentira em nome de Rava, tem uma quest que um fantasma te pede um item da PRIMEIRA área do jogo pra te deixar passar. Você volta tudo e pega, entrega pra ela. Aí ela diz que não acredita que você conseguiu e te pede um item da SEGUNDA área do jogo, a qual você tem que voltar tudo. Adivinha o próximo passo? Pois é. Item da terceira área do jogo com uma desculpa porca dessas também.

Ah mas vão se foderem gostozinho com patê cream cheese, puta merda viu!

Na metade do jogo você ganha uma lanterna com luz especial
que é capaz de ler as mensagens que as pessoas escreveram
com sangue antes de morrer. Profundo!
Eu queria poder dizer que o jogo é maravilhoso e incrível e totalmente vale qualquer recomendação, e parte disso é verdade. Mas outra parte verdade é que aquela cordinha que vem no controle do Wii para você amarrar no pulso e impedir que o controle seja arremessado nunca foi tão utilizada. Eu tenho muita dificuldade de acreditar que algum adulto olhou esse jogo, testou e disse "está pronto, vamos lançar isso!".

E mesmo uma mecânica pavorosa ainda se sustentaria com um desenvolvimento de personagens decente, se bem que a falta disso é o que contribui muito com o clima do jogo ao mesmo tempo - assim como Ghost in the Shell, ser ruim é parte do que o que o faz único. É, parece que classificar esse jogo como bom ou ruim é tão difícil quanto fazer amigos depois de adulto...

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