quarta-feira, 23 de março de 2016

[GAMES] DEUS EX: HUMAN REVOLUTION DIRECTOR'S CUT (ou que bom que Ghost in the Shell é um filme ruim)

The Ghost in the Shell não é só um dos meus filmes favoritos como um dos filmes que definiu o que a ficção cientifica é e o que  a ficção cientifica deveria ser. O simbolismo, as questões filosóficas sobre o que faz do ser humano ser... humano e onde termina a mera inteligência (que mesmo uma máquina pode ter) e começa uma alma de verdade são lindas. A composição do cenário, o anime praticamente inventou o cyberpunk clean (ao contrário de "Androides Sonham com Ovelhas Elétricas"/Blade Runner) que tem como foco o futuro sujo e abarrotado de gente.

A própria protagonista do filme, a major Motoko (que na adaptação live action será interpretada por Scarlet Johanson, olha só uma fantasia onanista otaku virando verdade) tem o passo de equilíbrio perfeito entre ser distante e profunda sem ser arrogante ou chata. Ela não é uma pseudo-intelectual metida a besta, ela só é... na dela. No dia que eu conseguir escrever uma personagem assim, serei um homem muito rico feliz.

Enfim, são muitos aspectos favoráveis a essa grande animação e totalmente merece seu lugar de clássico do cinema, o filme é realmente foda. Só tem um pequeno, quase imperceptível, irrelevante problema: o filme é ruim.

Como filme, narrativamente, The Ghost in the Shell (que foi traduzido pavorosamente na versão brasileira como "O Fantasma do Futuro", quando a tradução correta seria "O Fantasma na Máquina", que é uma expressão que os programadores usam quando um programa começa a agir de uma forma que eles não sabem explicar) é um desastre.



Tem duas ou três cenas longas demais, tem uma luta contra um tanque e o filme acaba te deixando com a sensação de "mas foi só isso? E o resto do filme?". É muito frustrante, para não dizer fraco. Você não tem a sensação de que nada foi realizado, de que não se chegou a lugar nenhum, o desenvolvimento dos personagens é deixado pela metade e todas as questões filosóficas e profundas são apenas questões que não são realmente desenvolvidas, apenas apresentadas - tal qual o cenário.

Enfim, eu adoro The Ghost in the Shell sinceramente, mas não recomendo para ninguém. É um filme fraco.

Entretanto, durante todos estes anos eu sempre imaginei como seria se GitS fosse um filme mais... comum, sabe? Com mais cara de filme, com começo, meio e fim, com desenvolvimento de personagens e tramas mais padrão. Sempre me perguntei isso e nunca tive certeza das respostas.

Isso até o dia em que eu joguei Deus Ex: The Human Revolution. Neste dia eu entendi que foi uma coisa boa GitS ser um filme ruim.
DEUS EX: GAMING REVOLUTION

A coisa mais importante a ser dita sobre Deus Ex é que o jogo é bom. Mais do que bom. Satisfatoriamente acima do bom em vários sentidos que você pode esperar ser um jogo ser bom.

Sua característica mais marcante é a total liberdade na forma de jogar o jogo: ele te dá base para fazer a missão da forma que você bem entender. Seu objetivo é chegar do ponto A ao ponto B no mapa, mas como você faz isso é inteiramente com você.

Quer pegar duas metralhadoras e jogar ao estilo Call of Dutty massacrando cada ser vivente atrás de uma cobertura que conseguir encontrar e disparando todos os alarmes para chamar mais guardas? O jogo tá com contigo.

Quer jogar furtivamente a lá Metal Gear e desacordar guardas estratégicos, esconder seus corpos e parecer que você nunca esteve lá? Esse é o seu jogo.

Ou quer algo ainda mais hardcore e passar o jogo por esgotos e dutos e cruzar as fases sem encontrar uma única alma viva? Por que não?

Hackar computadores para abrir portas ou quebrar paredes na porrada? Destruir robôs inimigos com bombas de pulso eletromagnético ou reprograma-los para se voltarem (e fazerem um estrago) contra o próprio exercito inimigo? Nas celebres palavras de Sergio Chapelein, você decide.

Eu sei que muitos jogos já prometeram isso (sim Bethesda, estou olhando para você), mas Deus Ex realmente consegue entregar essa sensação através de dois truquezinhos muito inteligentes (embora não exatamente simples de se realizar)

A) MULTIPLOS CAMINHOS: não importa como você realmente jogue Skyrim ou Fallout, no final o caminho é um só. Quando muito dois. Aqui não, cada fase tem pelo menos três, as vezes quatro, porque não cinco caminhos.

Eu sei que os jogos modernos são muito difíceis e caros de se fazer, e parece que os produtores se sentem ofendidos em gastar recursos criando uma rota que não vai ser utilizada por 95% dos jogadores. Aqui não. Mais de uma vez eu passei por algum lugar e reparei "olha, eu podia ter feito desse jeito também!" e por "mais de uma vez" entenda quase o jogo inteiro.

Claro, isso dá um trabalho do cão para programar e o retorno na satisfação dos jogadores pode parecer pequeno, mas faz toda diferença do mundo.

B) NÃO EXISTE MODO CERTO DE JOGAR: Muitos jogos te prometem liberdade para jogar e fazer as missões do seu jeito, mas recompensam determinados comportamentos - mais especificamente, comportamentos extremistas. Você ganha bônus por ser TOTALMENTE BOM ou TOTALMENTE MAU, TOTALMENTE FURTIVO ou TOTALMENTE VIOLENTO.

Deus Ex, por sua vez, te permite jogar como seu coraçãozinho te dizer para jogar. Se você está numa missão furtiva e tem motivos para pegar em armas e exterminar todos aqueles filhos da puta, o jogo não te pune por isso. Você não perde os bônus, itens melhores, cutscenes, sidequests ou qualquer recompensa pavloviana assim. É o seu jogo, faça como te divertir mais.

Isso acaba por adicionar muita variabilidade ao jogo e mesmo sendo um jogo de mais de 30h, não cansa.

Temos muito a aprender com  a paciência de NPCs de videogame
O jogo apenas lhe dá missões e ferramentas para cumprí-la, cabendo a você escolher para onde vai ou como vai chegar lá. Suponhamos que você tem que recuperar um disco com dados importantes das mãos de bandidos, você pode subir em um prédio e pegar os bandidos um a um com um rifle de precisão, ou pegar uma metralhadora giratória e sair chutando portas feito um Rambo, ou usar da furtividade para se esgueirar pelo quartel general dos meliantes e eliminá-los um a um com golpes fatais, ou ficar invisível e se esgueirar por tubos de ventilação para roubar o tal disco sem ser visto e sem matar ninguém, ou hackear os computadores dos inimigos, virando as torres, robôs e câmeras de segurança contra eles... Fique a vontade para fazer como quiser, desde que no final o tal disco esteja em mãos do sujeito que te deu a missão.

Você consegue perceber o quanto a equipe de criação do jogo se esforçou para contornar o orçamento limitado (os gráficos são fracos para a época que foi feito, os personagens tem todos o mesmo corpo apenas mudando a customização - eu até achei que isso era parte da história, mas não, era só orçamento curto mesmo, a IA do jogo é muito limitada, por aí vai) se esforçando em detalhes.

O minigame de hackear é fantástico (eu realmente demorei para entender como funcionava, de tão bem bolado que é) e os diálogos são um dos pontos fortes do jogo. Como muitos jogos modernos, você tem opções de diálogos e a combinação certa te leva ao teu objetivo (fazer um NPC cooperar, por exemplo).

O truque aqui é que cada personagem tem diversas linhas de dialogo e "vencer" a conversa não é apenas escolher a ordem certa das suas opções. Não é colocar empático/agressivo/agressivo/gentil e está feito, não senhor. Como os diálogos do NPC mudam (mesmo que você recarregue o jogo eles mudam) você tem é que entender a personalidade do NPC, entrar em sua mente e aí escolher as respostas.

Como tudo no jogo, isso dá muito trabalho e tem pouco retorno imediato (a grossa parte dos jogadores sequer vai perceber isso), mas o resultado é fantástico, vivo.

E falando em detalhes...


Blade Runner é um filme bem bosta, mas aí o cara vai
e de improviso cria uma das melhores cenas da história do cinema
(tanto que o Matt Smith se inspirou muito nela)
LÁGRIMAS NA CHUVA

O cenário é, de longe, a melhor coisa de Deus Ex. Estamos no ano de 2027 e implantes cibernéticos são tão comuns não apenas deficientes físicos mas qualquer pessoa tem algum tipo de tecnologia integrada ao seu corpo. Braços mais fortes, pernas mais rápidas, olhos mais eficazes, pulmões mais eficientes, é um mundo onde até mesmo prostitutas tem implantes para aprimorar suas habilidades sexuais e estamos falando de algo muito além de peitos de silicone. Implantes artificiais não são mais raros do que tatuagens, por exemplo

Isso é uma coisa boa, certo? Não só não existirem mais deficientes físicos como dar total liberdade as pessoas escolherem seu próprio caminho de vida e moldando seu corpo a sua personalidade. O que poderia dar errado?

Se você realmente não sabe a resposta disso, então você não tem convivido muito com a raça humana.

Logo surge uma leva de fiscais de cu implante alheio e decide que eles tem o direito de dizer como pessoas que eles nunca vão encontrar na vida tem que viver apenas para satisfazer o seu ego. É um tal de "isso não é ser humano de verdade" até "não é o que Deus deseja". A boa e velha babaquice humana presente em qualquer momento da história, sejam comissões arruinando a vida de supostos comunistas nos anos 60 apenas porque sim, sejam coxinhas e petralhas torcendo por seus times em 2016 ou seja Marges Simpsons em 2027 fazendo piquetes para que NINGUÉM tenha cybertecnologia porque ELES acham errado.

"Me chame de estraga prazeres, mas eu acho se eu não gosto de alguma coisa,
ninguém deve ter o direito de aprecia-la." - a mais de dez anos atrás, Simpsons nunca foi tão atual.

Em um mundo que está a beira da revolução, você entra nessa brincadeira na pele de Adam Jensen - chefe de segurança da Sarif Industries, uma enorme e influente empresa do ramo da biotecnologia. Você começa o jogo em um dia particularmente importante para a Sarif: o comitê de ética e direitos humanos do congresso americano vai ouvir os cientistas da Sarif (incluindo a ex-namorada de Adam) para decidir se, e como, o ramo da biotecnologia deve ou não ser regulado pelo governo.

Como só temos história se algo der errado, Adam é forçado a tomar um forte partido pró-augumentação humana a partir do momento que radicais cometem um ato terrorista as vésperas das audiências do governo, matando a maior parte dos cientistas da Sarif. Adam não  morre (até porque não teria jogo, né?) mas para salva-lo é implantada tanta tecnologia nele para reconstruir o que sobrou do seu corpo que ele jamais poderá chegar a menos de uma milha de uma porta de banco novamente.

Até então estão reunidos excelentes elementos para contar uma puta história: temos a escroditão humana ao mesmo tempo que Jensen tem que descobrir o que exatamente faz dele humano (já que ele é, literalmente, mais máquina do que homem) em um cenário riquissimamente desenvolvido.

Quando você está andando na rua um NPC passa por você e diz "Um rapaz tão bonito, porque foi fazer algo assim com o seu corpo?" ao ver as evidentes augumentações de Jensen. Essa frase foi de uma babaquíce tão aguda, tão nojenta, tão vil que eu não pude evitar de lembrar todas as vezes que eu já ouvi uma tia "que não tem nada contra, mas..." falando isso. Alias fuja de pessoas que dizem "Não tenho nada contra, mas...", porque soca-las é contra a lei. Eu pesquisei.


"Se Lily Potter tivesse abortado, quem teria impedido Voldemort?"
"Lily Potter era uma mulher branca de uma família financeiramente bem estabelecida começando um casamento em uma posição social privilegiada.
A questão que você DEVERIA estar se fazendo é O QUE TERIA ACONTECIDO se Merope Gaunt (mãe de Tom Riddle), uma mulher pobre e sem instrução que escapou de uma família terrivelmente abusiva  apenas para engravidar de um homem que não queria nada com ela tivesse acesso a um aborto sem uma enorme pressão social lavando a mente dela?"

Ao hackear os computadores do jogo você encontra pistas e códigos de acesso, claro, mas 80% do que você lê são apenas e-mails pessoais. Apenas pessoas comentando o jogo da ultima quarta, o resultado do Big Brother ou o que esperam do Final Fantasy XXVII. É impressionante a quantidade de tempo e esforço que a equipe do jogo gastou para criar um mundo plausível e que pareça vivo.

O jogo não é sequer uma questão de bem contra o mal, as augumentações também não são nenhum cálice sagrado e envolvem de fato inúmeros aspectos negativos - tanto morais (e não é frescura, o que se pode fazer com uma pessoa quando ela é mais máquina do que carne abre implicações nojentas) quanto médicos. Você não está do lado do "bem" lutando contra os caras do "mal", é mais escolher entre um tipo de babacas ou outro tipo diferente de babacas - nada que não estejamos acostumados a ver na rua ou na internet nos dias de hoje.

E eu poderia dar muitos mais exemplos do quão bem construída a coisa toda foi.

Vou repetir o que já disse quando falei de William Hartnell como Doutor: "Para mim, boas obras de ficção conseguem criar cenários instigantes que aticem nossa curiosidade, mas que ao mesmo tempo tracem paralelos com problemas debatidos pela sociedade. O elemento fantástico nessas histórias por vezes cria o distanciamento emocional necessário para que o espectador possa refletir melhor sobre determinados temas"

Deus Ex faz triple check em todos esses pré-requisitos para ser uma obra de ficção épica, lendária e marcante. Estão todos os elementos lá, tudo que precisa para uma grande e profunda história esta lá.

E então... o jogo resolve jogar seguro e ser apenas comum.

UMA HISTÓRIA NÃO É UMA SEQUENCIA DE EVENTOS

Desde as planícies da África a vinte mil anos atrás até o coração pulsante da estrela alfa-centauri daqui a vinte mil anos, uma coisa jamais mudou a respeito dos seres humanos: nós reconhecemos uma boa história quando ouvimos uma. Só que é importante ressaltar o que uma história não é: uma sequencia de eventos.

Quando uma criança pede "me conte uma história" ela não quer que você narre para ela acontecimentos, ela quer uma EXPERIENCIA. Ela quer imergir em um novo mundo, ela quer ter por quem torcer e a quem odiar. Não é O QUE você conta, é COMO você conta.

Rocky tem uma história simplérrima mas te ganha pela forma com que ela contada, as camadas do personagem, as lições, o esforço, as chances contra o improvável, tudo nele é admirável e sua sequencia de eventos não poderia ser mais simplória.

O Regresso tem uma história magnifica, uma vingança improvável em uma região que Deus olha e pensa "puta merda, esqueci que tinha essa porra aí". Descrevendo, a sequencia de eventos do filme é impressionante. O resultado final é capaz de curar quatro novos de insônia.

Boas histórias nos dão personagens que ganham nosso envolvimento emocional, que se desenvolvem ao longo da narrativa, e que acabam por jogar alguma luz em aspectos de nós mesmos. Boas histórias tem um arco dramático palpável que se constrói em direção a um climax. E ao cumprir estes requerimentos, boas histórias também nos ensinam algo sobre o mundo.

O Regresso não faz nada disso, e certamente Deus Ex também não.

Pense em um jogo que nos deu uma excelente narrativa: Portal. Existem dezenas, centenas, até milhares de jogos de puzzle, mas Portal permanece único porque um único personagem nos dá uma aula em desenvolvimento de personagem e torna toda a experiência imortal. Não é a arma de portais que faz portal ser único, é a GLaDOS que faz (seu monstro).

Você começa a perceber que algo não vai dar certo nessa equação na primeira vez que Jensen abre a boca: ele usa óculos escuros e tem uma voz fodona e rasgada de quem come câncer de exofago no café da manhã. Meus pressentimentos ruins a respeito disso quando fica claro que ele só tem esse tom de voz fodão para tudo: seja para comprar um analgésico na farmácia ou para enfrentar o grande vilão da conspiração do mal, Jensen sempre é o mesmo cara tentando imitar o Neo (que já não é lá grandes exemplos para ser imitado...). Chega a ser cômico, e acho que esse não era o objetivo aqui.

Naturalmente que não para por aí: a personalidade de uma porta fodona de Jensen é um sintoma, não a doença. Deixando de lado a dublagem infeliz do protagonista que reflete sua personalidade tão mal feita quanto, a história é uma sequencia de eventos supercomplicados que não possuem um senso de propulsão.

Em nenhum momento você sente que alguma coisa está progredindo, apenas coisas dificeis de explicar estão acontecendo e o único envolvimento que você tem com elas é "ok, mas coloca logo o marcador no mapa de onde eu tenho que ir". Você não tem por quem torcer, não tem desenvolvimento para acompanhar, nada. Coisas diferentes (todas lineares e impessoais) acontecem, mas esses incidentes não significam muito senão um desvio de mais um par de horas antes do jogo terminar.

Se alguma coisa, o plot estufado de Deus Ex's sufoca sua história, esmagando todo o desenvolvimento de personagem e arco dramático sob uma conspiração tão complicada que parece ter sido um plano bolado pelo Dr. Evil. Com efeito, a única vez que a história desse jogo me fez sentir alguma coisa foi quando foi revelado que o vilão da história na verdade são... os Illuminati. Eu ri muito. É tão tosco e ridículo que não tive como não rir - mas meio que isso foi tudo.


É APENAS UM JOGO

Claro, nem tudo é culpa dos produtores: também tem o problema da mídia. Qualquer mestre de RPG pode te explicar o quanto é difícil dar liberdade e contar uma boa história ao mesmo tempo.
Você pode escolher quem, quando e se vai matar, como falar e até o próprio final do jogo - mas suas escolhas nunca afetam a personalidade do Jensen. O plot do jogo e suas cutscenes pre-renderizadas nunca mudam baseadas em suas decisões.

É possível, com um esforço extra, descobrir muita merda sobre a empresa para a qual você trabalha - a Sarif não tem nada de santa, acredite - mas isso não afeta em nada Jensen. Mesmo quando ele descobre que foi criado um laboratório e seus pais assassinados, sua única preocupação continua a ser onde conseguir a próxima missão. Jensen vai bradar pelos direitos humanos não importa quantos caras que só estavam fazendo o seu trabalho você o faça matar.

Talvez isso tenha sido intencional da parte da produtora, talvez não. Um dos temas do jogo deveria ser a questão da perda da humanidade e Jensen não parece nada senão um robô controlado pelo jogador. Mas mesmo que tenha sido intencional, porque deveriamos nos importar com alguém que não se importa com nada? Mesmo quando Jensen descobre que sua ex-namorada Megan fingiu sua morte e está trabalhando contra ele, Jensen mantém a distancia emocional de uma torradeira, resmungando alguns termos táticos e dizendo como continuar com a missão.

Como alguém pode ser contra essa tecnologia linda?
E o jogo todo é assim. A única coisa sobre o que quaisquer dois personagens falam é sobre o que vão fazer a seguir - não existe nenhum outro tipo de dialogo no jogo todo. Qual a cor favorita de alguém? Alguém gosta de música? O que fulano pensa de quadribol? O jogo precisa me dar alguma coisa para eu acreditar que são seres humanos falando, e não apenas enciclopédias vomitando o script do jogo. Não existem relacionamentos, quanto mais desenvolvimento. São apenas fatos sendo empilhados.

Curiosamente, a única personagem vagamente humana no jogo é justamente uma inteligência artificial, que demonstra algo vagamente parecido a uma personalidade.

Como eu disse antes, existem diversos e-mails e pequenos easter eggs espalhados pelo jogo que fazem o mundo parecer vivos, habitados por pessoas reais. Os e-mails falam de tretas e fofocas de escritório (não muito diferentes das que você tem), de pegadinhas que um colega aplicou no outro, sabe, coisa de gente normal.

Eu não consigo deixar de me perguntar quem diabos escreveu isso, porque no jogo todo não há sequer sombra de algo tão humano assim. Porque o cara dos e-mails não foi o que escreveu os diálogos do jogo é algo que jamais conseguiremos entender.


UM ACORDE RUIM QUE QUASE ACABA COM A ORQUESTRA

Não me entenda errado, Deus Ex é um ótimo jogo. Tecnicamente, enquanto jogo, ele é excelente e divertido apesar (ou talvez por causa de) suas limitações orçamentárias. O problema é que ele tinha tudo para ser muito mais do que apenas bom, ele poderia ser um ícone, ele poderia ser o que Ghost in the Shell e Blade Runner foram (embora eu não goste de Blade Runner, reconheço seu valor histórico).

Como o Doutor disse uma vez, "poderia ter sido tanto mais" mas todas suas qualidades quase vão ralo abaixo em uma escolha de narrativa que não reflete em nada toda qualidade de todas as outras áreas do jogo - o que acaba deixando um gosto mais amargo do que seria. Empatar jogando na casa do adversário não é ruim, mas Deus Ex é empatar jogando fora de casa depois de estar ganhando até os 48 do segundo tempo. Realmente uma pena.

Como aspecto positivo, o jogo me fez entender que foi uma coisa boa Ghost in the Shell ser um filme ruim. Muitos dos aspectos que fazem dele um épico teriam que ser alterados para ser um filme "normal", e eu prefiro um filme ruim que eu lembre por 20 anos do que um filme ok que será esquecido dali a dois minutos.

As pessoas raramente sabem o que querem, e as vezes eu esqueço que eu sou "pessoa" também. Como as pessoas que reclamam que o Godzilla demora a aparecer no filme, quando é JUSTAMENTE isso que o torna importante - se elas tivessem o que reclamaram, não teriam gostado do resultado. Ghost in the Shell ser um filme ruim é uma dessas coisas.

Você nem sempre pode ter tudo que quer.


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