sábado, 20 de fevereiro de 2016

To The Moon (ou como eu aprendi a parar de me preocupar e amar clicar)

Um dos meus primeiros posts no blog foi citando motivos porque videogames são uma mídia superficial e dificilmente conseguem estabelecer alguma conexão emocional com o jogador e um destes motivos era que justamente videogames eram longos demais para contar uma boa história.

Hoje eu quero levantar outro ponto: videogames conseguem ser uma ferramenta única e marcante JUSTAMENTE por serem longos demais quando feitos da forma "certa". Permita-me propor uma situação: imagine um filme que dure dez horas de duração - oh, um massacre, um martírio, a dor, oh, a dor!

No entanto, se um videojogo não te segurar no mínimo dez horas na frente da tela é sinal que algo muito errado tem com ele. As mesmas dez horas. Ué, que bruxaria é essa?

Uma bruxaria muito simples: videogames te mantem ocupado enquanto constroem o seu momentum e o seu cérebro não acusa a fadiga como seria após 10 horas assistindo TV ou dez horas lendo um livro (que é uma atividade muito mais extenuante já que exige bem mais do seu cérebro). Para um videogame, dez horas é troco de bala.

Por isso eles tem todo o tempo do mundo para você criar uma conexão com a história como NENHUMA outra mídia consegue. Quando eu assisti o trailer de Metal Gear Solid V, eu quase chorei na cena em que a Mother Base é destruída porque eu passei quase cem horas investindo e construindo aquele lugar (no Metal Gear Peace Walker). É mais do que uma história, é uma parte da minha vida que eu investi de verdade nisso e agora saporra é pessoal, seus fodetio! Morte, sangue e vingaaaaaaaaançaaaaaaaaa!!!! *espuma*

Viram como funciona?

Quando usado corretamente, o tempo é uma ferramenta maravilhosa a favor dos jogos. Quando Spec Ops puxou o tapete e mostrou que eu era o vilão da história, eu já estava com várias horas de sangue de inocentes até o pescoço, horas essas que eu me diverti fazendo isso! Um filme tem que dar muitos saltos laterais e ter uma jornada muito inspirada para chegar perto de fazer o mesmo.

Cenas fortes de meia hora, por mais brilhantes que sejam (e eu não estou dizendo que não sejam), não causam o mesmo efeito.

Muito da magia de jogos como The Last of Us e Shadow of the Colossus vem justamente dos momentos que você passa em silencio sozinho entre um pico de ação e outro. O design de Shadow of the Colossus é particularmente brilhante: entre um colosso e outro não existe nenhum tipo de inimigo, apenas você e seu cavalo tentando achar o caminho com sua espada-GPS (faz mais sentido jogando do que explicando, eu juro).

Metal Gear consegue ser uma série bem estranha
mesmo para os padrões japoneses
É por causa da interatividade, por exemplo, que jogos como The Last of Us – que, se fosse para o cinema, seria somente mais um filme de zumbis estrelado por Gerard Butler e Ellen Page com um enredo ok – acabam alcançando outro patamar.

E é aí que está o truque: enquanto você não se cansa mentalmente (porque achar o caminho é uma atividade para o seu cérebro), ao mesmo tempo consegue ser pacato o suficiente para você mergulhar naquele clima idílico e começar a divagar como só acontece nas longas viagens. "O que aconteceu aqui? Por que eu estou matando essas coisas? O que são essas coisas? O que eu estou fazendo é certo?". Não é por nada que Shadow of the Colossus é um dos maiores jogos de todos os tempos, e claro que muitas outras coisas se alinharam para dar certo nesse jogo porque esse foi um dia daqueles.



Esse é o grande trunfo que os videogames tem na manga e usam tão porcamente na maior parte do tempo: ninguém está te contando uma história, você a está vivendo em tempo (mais ou menos) real.

O jogo que me levou a estas conclusões é To The Moon, nosso jogo de hoje

BRILHO ETERNO DE UMA INCEPÇÃO

Em um futuro razoavelmente distante, a Siegmund Corporation oferece um serviço bastante exclusivo aos seus clientes: no seu leito de morte você pode ter suas memórias alteradas e morrer tendo a memória de ter realizado o grande sonho da sua vida.

Para ilustrar o caso, acompanhamos a história de Johnny: um velhinho em coma indo para junto do Han Solo cujo maior sonho era ter visitado a Lua. Entram então na jogada os cientistas Dr. Watts e Dra. Rosalene, que terão que entrar na mente de Johnny antes que ele bata as botas e levar seu desejo de visitar a lua para uma memória da sua infância, causando um efeito em cascata que (com ajuda do equipamento da Siegmund) modificará todas as memórias dele e ele efetivamente lembrará de ter ido a lua antes do fim.

Para fazer isso eles tem que viajar regressivamente nas memórias de Johnny até chegar a sua infância, e então convencer o pequeno Johnny a querer ir para a lua. Se parece uma mistura de Inception com Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranças, bem, é exatamente o que é.

O criador do jogo, Kan Gao (que fez o jogo praticamente sozinho no RPG Maker - sim, AQUELE RPG Maker que vinha no CD das revistas de jogos - inclusive a bela trilha sonora) admitiu que realmente estes filmes foram grandes inspirações para ele. São excelentes inspirações de fato, senhor com nome de conquistador mongol, grandes inspirações.

UM JOGO PARA OS OLHOS, NÃO PARA OS DEDOS

Chamar To The Moon de "jogo" é de uma boa vontade extrema já que ele é quase uma cutscene de quatro horas. Você apenas movimenta os doutores através das memórias de Johnny clicando em itens para coleta-los e assim que você junta cinco pode ir para a próxima memória (ou memória anterior na verdade, já que é uma jornada regressiva até a infância do Joãozinho).

Não existe puzzle, não existe desafio, não existe muito esforço. O jogo praticamente se joga sozinho ao ponto que você se pergunta porque é um jogo em primeiro lugar já que poderia ser apenas uma animação e aqui está o pulo da lebre notívaga.

A "jogabilidade" do jogo é mínima o suficiente para que o seu cérebro se mantenha entretido e possa conceder os benefícios de duração estendida que só cabe aos videogames. Se fosse uma animação de quatro horas e pouca ninguém teria saco para assistir To The Moon, mas sendo um videogame - por menos "game" que seja - ele tem essa liberdade.

Kao Gao teve uma das sacadas mais geniais que eu já vi nos últimos tempos e apenas por isso To The Moon já seria uma boa idéia. Felizmente, o jogo acerta em muitas outras coisas.

Sério, mulher, qual o teu problema?

UMA AULA DE STORYTELLING EM UMA CASCA DE NÓZ

Viajar pelas memórias do Joãozinho para chegar a sua infância e inceptciar a ideia de ir a lua parece algo simples e sem atrativos, e de fato seria não fosse a habilidade do jogo de contar uma história.

O grande truque aqui é que o jogo consegue, de alguma forma, ser surpreendentemente misterioso mesmo sendo contado de trás para frente e é preciso um nível de skill muito alto para contar uma história dessa maneira.

Quando conhecemos Joãozinho, na sua última memória antes de entrar em estado agonizante, ele é um velhinho que acabou de perder sua esposa. Algumas memórias para trás, conhecemos River - a tal esposa e ela parece no estagio terminal de uma doença da qual não é citado o nome porque esse já é o final da história dela, não faria sentido darem uma explicação sobre isso AGORA.

E assim vamos voltando na história de Johnny e River (Johnny River, sacara, hã, hã?) com vários pequenos mistérios e dúvidas a respeito do relacionamento deles sendo construídas regressivamente, e isso é genial. Em uma das suas últimas memórias, River diz que prefere que o dinheiro do tratamento dela seja investido em terminar de construir a casa (que já está pronta no presente, quando os cientistas da Siegmund chegam) para que Annya não fique sozinha.

Porque alguém escolheria isso? Quem é Annya? O que a River tem, exatamente?


É realmente fascinante em como o jogo consegue te manter interessado na história que você já sabe o final, narrativamente isso é brilhante.

NÃO É O DESTINO QUE IMPORTA E SIM A EXPERIENCIA DURANTE A VIAGEM

Enquanto vamos viajando pelas memórias do Joãozinho, acabamos acompanhando sua vida. Não, durr, sério? Sim, mas talvez não no sentido que você imagine e sim realmente acompanhando a vida dele, toda ela.

Muita coisa ruim acontece na vida de Johnny (em última instancia, ele termina morrendo totalmente sozinho sem ter realizado seu sonho, você já COMEÇA o jogo daí), mas muita coisa boa acontece também. E momentos que não são bons nem ruins, apenas são. Alguns sonhos se realizam, outros ficam para sempre no "um dia a gente faz" até que não dá mais tempo. Porque essa é a vida, e isso é maravilhoso.

To The Moon sabe ser triste e pesado, mas também sabe ser divertido. Então temos uma memória triste e pesada de River sendo diagnosticada com sua doença terrível (não é câncer, aleluia!), e logo em seguida (ou antes, cronologicamente) temos uma cena linda deles se divertindo em um haras. Eu sei que descrever uma cena como "linda" quando o jogo foi feito com a engine gráfica do Super Nintendo é estranho, mas confie em mim nessa.

O jogo é bastante elegante em sua narrativa, e em seu melhor lembra uma das sequencias de cenas mais poderosas da história do cinema: a introdução de UP.

"Grátis", "pônei" e uma referencia a Portal na mesma frase
Se essa frase não ganhar seu coração, você já está morto.
EQUIPE SIEGMUND DECOLANDO EM NOME DA LUA

Os personagens que você controla durante sua jornada pelas memórias de Jonny Wyles são os cientistas Eva e Neil, e uma das coisas mais interessantes de um jogo que já é muito interessante de qualquer maneira.

Na verdade eles são alguns dos personagens mais bem escritos que eu já em um jogo, só de você ouvir eles conversarem entre si você consegue SENTIR que eles são colegas a vários anos já sem que isso precise ser dito de forma explícita. Pegue por exemplo o vencedor do Oscar e uber consagrado hit "Senhor dos Anéis", nunca ficou realmente claro para mim qual é a relação entre o Frodo e o Sam. Quer dizer, parece que o Sam é tipo criado dele, mas também melhor amigo, só que nada disso parece minimamente relacionado ao que nos é mostrado sobre a vida de Frodo no Condado... é confuso.

Aqui não, você consegue sentir a natureza e o tempo de relação entre Eva e Neil sem que isso precise ser explicado realmente. E claro, ajuda muito que eles sejam personagens bastante interessantes.

Neil é um nerd babaca que tem a sensibilidade de uma tucumã. "Aham, isso é muito bonito e tal, mas temos que terminar nosso trabalho antes que ele bata as botas" é algo que ele diz depois de uma cena dramática, mas ao mesmo tempo ele não é uma pessoa má, é apenas ... prático, sabe? E babaca. Muito babaca.

No final do jogo quando Johnny morre (não é spoiler, esse era o tema da coisa toda!) Neil faz uma piada sobre isso e Eva o avisa que é cedo demais para fazer piada, ao que ele responde que nunca é cedo demais.

O jogo não possui um sistema de combate de qualquer tipo...
... talvez seja para melhor assim.

Mas quando dá um problema no equipamento e eles não conseguem avançar até as memórias de infância de Johnny, Neil se sente profissionalmente ofendido por não conseguir - afinal esse é o trabalho deles e eles fazem aquilo toda semana. Qualquer um que já passou anos lidando com o publico de alguma forma reconhece a casca que se cria para os problemas dos outros quando para você é apenas mais uma terça-feira.



Já Eva é mais o que esperar da protagonista clássica, ela é inteligente e dedicada, mas tem mais senso prático e empatia do que Neil. Ela se permite "aproveitar a história" muito mais enquanto faz o seu trabalho (e aguenta as merdas do Neil).

A relação de Neil e Eva é de uma fluidez e naturalidade impares, e em muitos momentos mais pesados também é o que alivia a história com momentos divertidos. Mas talvez o mais interessante sobre eles é sua evolução durante a jornada.

Eva e Neil vão gradualmente evoluindo de meros profissionais a alguém que conheceu Johnny durante toda sua vida porque, bem, foi literalmente o que eles fizeram. E você também tem essa sensação, afinal foi um tempo considerável da SUA vida investida em acompanhar as peraltices do Joãozinho.

O jogo é o que "O Curioso Caso de Benjamin Button" deveria ter sido, mas como é um filme de mais de três horas você chega ao final já sacrificou toda sua capacidade de empatia apenas para permanecer acordado. Como To The Moon é um jogo (mesmo que apenas vagamente) não sofre desse desgaste (devido a forma como o cérebro funciona) e você chega ao final totalmente conectado a história de Joãozinho e torcendo para que ele consiga chegar até a lua antes que seu corpo no mundo real morra.

Se entende o que eu digo, hã,  hã?
E NÃO É SÓ ISSO! NÃO LIGUE AGORA!

Fizesse todas as coisas que faz, To The Moon já seria um excelente jogo. Agora o que te faz sentir e principalmente o que te faz pensar é o que acabarão marcando como experiência. Afinal, o que é um relacionamento? Qual o propósito disso? Todo relacionamento humano vai, necessariamente, ter um final triste então porque nós nos importamos em tentar? Qual o propósito?

Talvez porque, como Eva diz, o que importa não seja exatamente o fim da história e sim o que experimentamos para chegar até ela. O que é uma metáfora para o jogo, mas também o é para a vida. Afinal To The Moon não tem um grande plot twist ou algo explodidor de mentes no final, mas tem uma excelente construção de momentum dramático. Não é isso que importa, afinal?

Ou talvez o que importe sejam apenas as memórias, no fim das contas. Afinal elas determinam que tipo de pessoa você é, suas memórias são sua alma - metaforicamente falando (e desculpe, espiritas, mas casos de amnésia mostraram que a historinha de vocês é furada). Então se você pudesse alterar suas memórias, seria o mesmo que alterar a sua vida? Que valor isso teria?

Porque uma grande história não é uma grande história se não te fizer pensar em algumas coisas, e To The Moon tem sua quota de questões interessantes

Ciente como é, o criador já preparou a continuação para agradar
aqueles que não gostaram da experiência original

To The Moon é o resultado de quando um cara pegou e disse: "Ok, vamos ver o que é que fazem os jogos funcionarem como narrativa que nenhuma outra mídia pode conseguir" e aplicou isso a uma história que já seria muito boa com ótimos personagens de qualquer maneira. Eu sinceramente não saberia o que esperar mais.


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