sábado, 6 de fevereiro de 2016

The Banner Saga (ou com mestre ruim não tem cenário que dê jeito)

Poucas pessoas sabem que Tolkien cogitou escrever uma continuação para "O Senhor dos Anéis". Ele chegou a escrever algumas páginas chamada "Uma nova sombra", mas então abandonou porque ele não encontrou uma história que queria contar realmente - gostaria que os irmãos Wachowski tivessem tido esse bom senso com Matrix mas estou divagando.

O que Tolkien jamais imaginaria é que o ângulo perfeito para a continuação da mãe de todas as fantasias medievais seria encontrada quase cem anos depois em um videogame ruim. Claro, não existirem videogames no tempo dele explica boa parte da impossibilidade disso.

Seja como for é um excelente épico, pena que é um jogo fraco. Vamos a isso...


O MUNDO ACABOU. COMEÇA DAÍ.

Poucas histórias se aventuram sobre contar os últimos dias de um planeta. Ei, ei, ei, você deve estar protestando "COMO ASSIM? POSSO CITAR 58 HISTÓRIAS SOBRE O FIM DO MUNDO ANTES DE PARAR PARA RESPIRAR!". Eu não duvido. O Doutor praticamente evita o fim do mundo aos 48 do segundo tempo semana sim, semana não (quando ele está envolvido em um fim de semana muito constrangedor sendo chamado Mabel).

Não, não é isso. O mundo não está acabando ou vai acabar a qualquer momento. Já aconteceu. Já era. Os deuses estão mortos. O Sol parou no céu. O bar já está colocando as cadeiras em cima da mesa, o interruptor está desligado, é só o tempo da lâmpada esfriar para tudo ficar escuro.

É um conceito interessante, não? Quando o mundo realmente acabar e o épico chegar ao fim, vai sobrar um restolho de vida sobre os pobres coitados que aconteceram de nascer naquela nesguinha de tempo antes da toalha ser recolhida da mesa (que pode durar algumas vidas humanas, tempo é relativo).

O nosso universo vai terminar, provavelmente, quando a ultima estrela solitária terminar de queimar e seus resíduos estarão tão sozinhos que mais nenhuma outra nascerá. A essa altura todas as histórias já terão sido contadas e todas as contas acertadas, mas e se esqueceram de avisar isso a alguns pobres coitados que se deram ao trabalho de nascer na rabeira da história.

O SENHOR DOS BANDEIRÕES

A maior qualidade de The Banner Saga é essa sensação de que aquele é um mundo fantástico e interessante, repleto de história e épicos de aventura, mas que apenas nós chegamos tarde demais para a festa. Há uma certa melancolia da ruina de coisas que já devem ter sido grandes um dia, como se você chegasse em Valfenda após os elfos terem partido. Poucas obras conseguiram captar essa sensação - como Demon's Souls e o final de Final Fantasy VII, mas claro que o carro chefe desse filão é o épico de Tolkien.

A Terra Média é um lugar fantástico, mas tudo é uma versão pálida e triste do quão grandiosas e belas já foram um dia. Com exceção dos hobbits, eles estão de boas e nunca estiveram melhor na verdade, é por isso que eles são os heróis da história.

Não é só essa sensação de que o garçom já foi buscar a conta para o mundo que me fez lembrar de SdA ao jogar a saga dos outdoors. O grosso do jogo é sobre expedições de caravanas através de cenários paradisíacos e não tem como lembrar o filme do Pedro Filho-do-Zé, mas mais importante que isso é a sensação de desolação e escassez que lembra muito o espirito do Retorno do Rei.

A passagem de Frodo e Sam em Mordor é uma das passagens mais intensas da literatura. O estilo arrastado e denso do Tolkien escrever age em simbiose com a narrativa e o leitor se sente fisicamente exausto lendo aquilo tal qual a aventura exaustiva e sem esperança dos hobbits aventureiros. Poucos livros até hoje usaram o estilo da escrita pra te colocar tão dentro da história como o final do Retorno do Rei.

The Banner Saga passa uma sensação similar, a jornada desesperada e desesperançada dos refugiados correndo dos Dredge em um mundo que já acabou é tensa e exaustiva. Você vai fugindo tendo cada vez menos esperança de chegar a um lugar seguro, vai vendo os suprimentos da sua caravana minguando, ve seu numero de guerreiros baixando. Cidades vão caindo e o melhor que você consegue é cair na estrada para se manter alguns dias a frente da ameaça Dredge... é exaustivo mentalmente, Mordor-like.

Alem disso as comparações com Senhor dos Anéis não param por aí: os deuses estão mortos (na Terra Média eles largaram os tacos também), há apenas humanos e anões (aqui são os Varl, gigantes chifrudos mas em personalidade são os anões clássicos) e um que outro muito raro mago (porque os elfos também picaram a mula da Terra Média). Os dredge, claro, são os orcs e abominações pardas (Tolkien não era politicamente correto, coisas do seu tempo) que após a última grande guerra foram banidos para o norte e esquecidos, tão esquecidos que ninguém esperava uma nova invasão maciça DURANTE O FIM DO MUNDO.

Se isso não seria um contraparte a altura para o Silmarillion, eu não sei mais o que seria.

The Banner Saga tem ambientação, tem um mundo interessante, tem um clima único. É como um grande e fantástico livro de cenário para sua campanha de RPG... que nesse jogo foi largado na mão de um mestre muito, mas muito ruim.

A GAME OF THRONIZAÇÃO  DA FANTASIA

Em sua campanha no Kickstarter, foi anunciado que seria uma história madura. Maduro, em tempos de George Martin, é "Tudo é ruim, todo mundo se ferra, só há desgraça no mundo". The Banner Saga não foge muito disso. Ok, eu entendo que a história é pesada mas isso não quer dizer que tenha que ser só depressão e desgraça o tempo todo, uma história madura seria "É, tudo está ruim. Na maior parte do tempo. Mas as vezes não também. É como você lida com as partes ruins que fazem de você um adulto".

Mas não, Banner Saga vai pelo caminho fácil e todo mundo é filho da puta e quem não é só se fode infinitamente. Enquanto um pouco de negatividade não é ruim, quando isso é tudo que há para ser visto a narrativa falha

Suposto ser uma trilogia, o jogo é frequentemente muito niilista e pragmático para ser a primeira parte de qualquer coisa. Enquanto esse é o espirito da coisa, os momentos de desespero vencem os bons momentos numa proporção de 99:1. Essa proporção funcionaria melhor numa segunda parte da trilogia quando os personagens encontram seu pior momento (lembre do Retorno de Jedi). A maior parte das trilogias terminam com  uma vitória parcial mas significativa do herói, dando a ideia de que há uma esperança que a guerra maior pode ser vencida.

Mas aqui não, a história que já é pesada e depressiva termina pior ainda, dando a impressão que a parte vai ser uma versão videogame de Tumulo dos Vagalumes para finalmente terminar mais lazarenta ainda, então pq eu deveria me importar?

Mesmo Game of Thrones, por exemplo, é uma série que se calca fortemente em lazarentice e desgraça, mas a série não é SÓ isso. Existem pequenas vitórias, existem bons momentos. The Banner Saga não, é só desgraça, nada da certo, não há esperança, não tem jeito.

O jogo me lembrou muito jogar RPG com mestres ruins que querem mostrar o quanto o mundo deles é fodão e imperdoável e quanto os jogadores são uns merdas impotentes. "Mestragem ruim" é um termo que define muito bem a narrativa desse jogo.

ESTE É UM JOGO SOBRE ESCOLHAS, ONDE NENHUMA DELAS IMPORTA.

Quando você começa o jogo uma tela te diz que "A história em Banner Saga muda conforme as escolhas que você faz". Essa premissa tem dois problemas fundamentais: primeiro que é uma blatante mentira, suas escolhas não mudam nada senão os itens que você ganha e quais personagens fazem parte do seu grupo na hora da luta, só isso. Segundo que você não faz escolha alguma.

Para fazer uma escolha você precisa ter informação para saber o que você está escolhendo (ou ter alguma ideia pelo menos) e quais as consequências (ou ter alguma pista pelo menos). O que Banner Saga faz não são escolhas, o que o jogo faz é um mestre ruim de RPG gritando "aha, te peguei!".

As "escolhas" do jogo são coisas do tipo: "Você vê um homem ferido na estrada pedindo ajuda, o que você faz?"

A) Acolhe ele na sua caravana.
B) O ignora.
C) Dá alguns suprimentos para ele e segue adiante.

Que diferença faz? Bem, dali a dois capítulos você vai descobrir que uma dessas escolhas vai matar um personagem do seu grupo. Simples assim e não tem nada que você possa fazer a respeito. "AHA! Te peguei!" gritou o jogo. Isso acontece dezenas de vezes durante o jogo todo e não há um único padrão ou pista aqui, apenas é um mestre de RPG de 14 anos querendo mostrar o quão inclemente e cruel o mundo dele é.

Antes da metade do jogo eu entendi a lógica da coisa: se você não tem informação o suficiente, então é apenas sorte. E se é apenas sorte, não importa realmente.

Em determinado ponto o mago do seu grupo, que parece ser a única pessoa que sabe para onde ir, te pede para esperar em  uma cidade hostil até alguém chegar. Você confia nele, afinal ele é razoavelmente lógico e parece ser a única pessoa que parece saber o que fazer, porque você não confiaria nele?

Então você espera e vai perdendo suprimentos, vai perdendo recursos e nada da tal pessoa aparecer. Acabaram os recursos e minha caravana começou a morrer de fome. O mago, que era um cara legal e confiável - totalmente do tipo que não deixaria centenas de pessoas morrerem por nada - e é a única esperança de ter um caminho, sequer muda seu dialogo, só pede pra você esperar. E esperar. E esperar. E esperar.

Até que uma hora eu cansei e fui olhar na internet: a tal pessoa nunca chega. É uma pegadinha do jogo para você gastar todos os seus recursos. O mago simplesmente sai completamente da sua personalidade apenas para o jogo poder gritar na sua cara "AHA! TE PEGUEI!". Uau, quanta maturidade...

A impressão que dá é que o design do jogo é escrito não para ser um mundo consistente e lógico, e sim para que suas escolhas sejam sempre as erradas. O objetivo do jogo é te enganar para mostrar o quanto o mundo dele é cruel, malvadão e inclemente, tal qual um mestre de RPG ruim aos 14 anos faria.

Em determinado ponto eu perdi um personagem após VENCER a segunda batalha seguida, e ter entrado nessas batalhas era o melhor curso de ação lógico para os interesses da minha caravana. Mas não, o jogo tem que me punir por fazer a escolha razoável e vencer o desafio porque... já sabe, né? AHA! TE PEGUEI!

Se existe uma forma mais eficiente de fazer alguém parar de se importar com as escolhas é desconhecida a ciência moderna.

A GENTE NÃO QUER SÓ COMIDA, QUER BEBIDA, DIVERSÃO E ARTE

Repare que eu disse que sua caravana tem recursos como suprimentos, moral da caravana e numero de membros, certo? Mas o que esses números significam? Nada. Absolutamente nada.

Não, eu não disse que fazem uma coisa que não é tão importante assim ao jogo. Não. Eles não fazem NADA mesmo. A principio você pensa "Não pode ser, mas parece uma parte tão importante do jogo, tem ao menos três contadores na tela disso! Alguma coisa deve fazer, mesmo que seja mudar um dialogozinho ou mudar uma cutscene, certo?

Não, absolutamente nenhuma. Mesmo.

Mas então porque isso está no jogo? Bastante simples: o recurso que você usa para comprar suprimentos é reputação, o mesmo que você usa para subir seus personagens de nível e comprar itens para eles. Não ligou os pontos ainda? Ora, o jogo te engana para gastar recursos numa coisa que não faz diferença nenhuma porque... AHA! TE PEGUEI!

Your caravan is represented by numbers at the top of the travel screen—for instance, you might have 450 people in your caravan plus 132 warriors and 88 varl. Great.
These numbers are meaningless. They're not characters. You won't meet these 670 people in your caravan. They just "exist."
Each day you lose supplies based on how many people are traveling in your caravan, so in every city you buy more supplies. And more supplies. And more supplies. It’s easy to blow all your Renown on supplies, especially if you lose a portion to bandits in the wilderness or a wagon falls off a cliff or something.
So when supplies run out, you’d expect some huge consequences. Nope. Instead, the number of faceless, meaningless people in your caravan starts dropping. But those numbers are so poorly explained in the first place—I still don’t understand why I needed to keep them high, outside of my own roleplaying—that it’s easy to feel frustrated with the whole supplies system.

Mas ok, digamos que você queira gastar em suprimentos para sua caravana por questões de interpretação. O quanto você deve investir em suprimentos para chegar até a próxima cidade? A quantos dias de viagem fica a próxima cidade? Bem, se você acompanhou até aqui já percebeu um padrão: o jogo simplesmente não te diz para te sacanear em cada migalhinha de chance que tem.

Não, não é "Fica a X dias mas um imprevisto no meio do caminho te derrubou". Não, é só levar vantagem em cima de você em cada cantinho que der. Tá louco, nem brasileiro é tão aproveitador assim, puta que o pariu.

Pois é. Não tenho nem palavras para descrever isso. Mesmo. Seguimos.

TACA-LE PAU, VARL VÉIO

Dito tudo isso, vamos ao "jogo" em si que é o sistema de combate. Surpreendentemente, o sistema de combate não é uma lazarentice nostradamica criada por um mestre ruim de RPG aos 14 anos de idade. O sistema de combate tem uma dificuldade razoável (no modo normal, no easy o jogo é inexistente e no hard nem adianta tentar) e funciona.

Mas apenas isso. "Funciona" é o melhor que pode ser dito do jogo.

Verdade seja dita, The Banner Saga é um RPG Tático com uma ideia interessante: existem dois atributos, sendo eles armadura e pontos de vida. Diminuir a armadura aumenta o dano recebido, mas diminuir os pontos de vida também diminui o ataque do personagem.

Então quando você ataca, você deve escolher se vai atacar a armadura ou o HP do adversário. A escolha é tática e varia de momento para momento o que é melhor em cada situação. Outra coisa interessante é que o gerenciamento de espaços é um fator muito relevante aqui.

Os varl são mais fortes que os humanos, mas não adianta encher seu time de varl por um motivo muito simples: eles são grandes e ocupam muito espaço, você não vai conseguir nem se mover com uma carrada de varls trombando no campo. A formação ideal é 2 varl e 4 humanos para andar pelas frestas de espaço que os varl deixam e isso dá uma diversidade de movimentação com os humanos zanzando entre os gigantes e espetando os Dredge (que também vem em dois tamanhos - humano e gigante - por razões).

Adicione a isso algumas habilidades únicas por personagem e um vago sistema de classe (arqueiro, guerreiro e mago) e temos diversão para toda família...

... ou não?

Porque se tem algo que Banner Saga faz é pegar ideias realmente e executa-las da forma mais imbecil possível. E o combate não é exceção. Qual é o problema do combate, que de outra forma parece tão bom?

Ora, acontece que existem 5 tipos de inimigos PARA O JOGO TODO. Adicione a isso que não existem cenários, todos os "campos de batalha" são campos abertos exatamente do mesmo tamanho. Ou seja, o combate é exatamente o mesmo toda santa vez. Em quase quinze horas de jogo.

Ok, alguns jogos tem cenários vagos, como Chorma Squad por exemplo, mas estes jogos colocam o dobro de esforço em habilidades e inimigos para você não ter a sensação de que está apenas jogando a mesma fase de novo e de novo infinitamente. Com efeito os videogames colocam muito esforço em continuar evoluindo o desafio com  novas mecânicas e habilidades para manter o jogo interessante. Aqui o esforço é zero, você está jogando a mesma fase do começo ao fim do jogo.

Because the end result is a game at odds with its concept. The concept is of an overarching grand saga, but in actual sagas lots of different types of events happen. In The Odyssey for example, there are moments when Odysseus and crew have to be crafty, or sneaky, or nice, or mean. They battle some foes, run from others, and outsmart others still. They do different things. Here my options are fight or walk or rest or decide on something. Walking and resting are automated, and making decisions comes down to picking from a list of options, so the only actual option that feels active is "fight". This would be fine if it were a 3-hour beat 'em up, but this is a 10-15 hour epic on your first playthrough.

Taqueopareo, mas será possível viu...

QUO VADIS, QUANDO VADIS, QUEM VADIS?

Quase o tempo todo você tem a opção de olha o mapa do mundo e é realmente impressionante. É enorme e parece forrado de um lore de milhares de anos. Alem disso é um jogo sobre viajar com sua caravana, faz sentido o mapa ser importante, certo?

Bem, agora feche o mapa porque você nunca vai utiliza-lo. Para o jogo em si, como quase tudo nesse game, não tem influencia nenhuma, mas poderia ter alguma importância para a narrativa. Então no começo quando alguém cita que precisa ir a Menzoberranzan ou algo assim, você abre o mapa e procura (com certa dificuldade) onde fica saporra. Não é uma ideia ruim, eu li o Senhor dos Anéis frequentemente olhando os mapas que vinham na edição porque davam uma noção de tempo e imersão muito interessante, mas aqui nem pra isso o jogo se presta.

Quando algum lugar é citado nem adianta olhar no mapa a distancia porque o tempo para chegar lá vai ser sempre o mesmo: o quanto for conveniente para o roteiro. Então metade do mundo pode ser cruzado em uma única cutscene ou ir até a cidade vizinha pode levar quase metade do jogo, tudo depende do que ficar mais dramático na próxima cena. Foda-se a suspensão da descrença, foda-se a construção do cenário, foda-se tudo isso. O que importa é o próximo AHA!

Infelizmente essa falta de interesse em contar uma história com o mínimo de cuidado no cenário também vaza nos personagens, o que é realmente uma pena. The Banner Saga tem bons personagens, de verdade, que são melhores do que apenas meros estereótipos. São personagens decentes com seus próprios princípios e motivações, a cagada aqui não é essa.

Não, não, é algo muito pior que isso: o jogo tem cerca de 25 personagens em poucas horas de história, de modo que metade do tempo você não faz nem ideia de sobre quem eles estão falando e na outra metade do tempo apenas não se importa. Talvez com muito cuidado isso poderia funcionar (espero que sim, afinal Vingadores 3 vai ser muito mais que isso), mas aqui a coisa é feita com o carinho de um bêbado chegando em uma prostituta de 3 reais.

Como desgraça pouca é bobagem, a história ainda é dividida em duas frentes, são duas caravanas na verdade que supostamente deveriam se encontrar e o jogo salta de um lado para o outro sem que você tenha sequer decorado o nome dos personagens (salvo uns quatro ou cinco). O resultado é que em alguns momentos você sequer entende o que esta acontecendo, olha que faz anos que eu não me sentia assim - desde que meu inglês era insuficiente para conseguir entender o que estava escrito.

Só que aí na metade do jogo dá pra ver claramente que os criadores perceberam essa ideia de duas caravanas não deu certo e é COMPLETAMENTE ABORTADA no meio da história. Os buracos que ficam na narrativa (que já não é lá essas coisas) são ofensivos, mas menos que a infelicidade que foi a divisão da narrativa em duas frontes.

Por que isso não me surpreende realmente?

MAS COMO ISSO É UM DOS TITULOS INDIES MAIS POPULARES DO ANO?

Quando foi lançada sua campanha no Kickstarter obteve mais de três milhões de reais e mais de vinte mil apoiadores. As reviews do jogo são maciçamente positivas, um relançamento para o PS4 (que não é uma conversão barata de fazer) saiu agora em janeiro, tudo muito bom, tudo muito bem senão que o jogo acima descrito é um desastre. Como?

Ora, muito simples. Muito simples mesmo: veja isso.


Puta que o pariu, que jogo lindo. Sério, mas sério mesmo, olha só uma coisa dessas:


O jogo é avassaladoramente bonito. Não apenas em imagens estáticas, nas animações mesmo. É como se alguém tivesse pego a equipe de animação da Disney dos anos 50 e tivesse dado a eles os recursos de hoje, é tão bonito que eu realmente queria que fosse um filme da Disney ao invés de um jogo.

Mas não, mesmo, pelo amor das ppks do leste da Escócia, olha uma coisa dessas:


Adicione a isso uma trilha sonora inspiradíssima composta por grandes nomes do cenário como Malukah (Skyrim, Mass Effect 3) e Taylor Davis (apenas youtube it, me agradeça depois). Ver o seu povo morrendo de fome ouvindo isso é trágico, mas também é lindo.



Lindo é a palavra que descreve tudo aqui. Mesmo no combate, os personagens tem tantos quadros de animação quanto os crimes cometidos pelo PT, é impressionante. Tudo é tão impressionante que fica compreensível que quase de para esquecer a superficialidade e imaturidade da narrativa, o sistema de combate repetitivo, as escolhas infelizes durante toda a produção e do quanto o jogo mente para você na sua cara não apenas sobre gerar expectativas, mas te enganar com as mecânicas de jogo.

Enfim, The Banner Saga é bela atmosfera que descambou para uma desgraça sem fim... mas é uma desgraça linda que enche os olhos. E quando estamos falando da mais imatura de todas as mídias*, bem, é mais do que suficiente para encher os cofres.

In a twisting of a similar perspective, Stoic’s vision reduces those ‘hero shots’ to a rabble led by a fragile banner, carrying families, histories and entire cultures in its wake. Broken carts creak and clatter. It’s a picture of vulnerability and a different kind of strength, and at its best the game is about that as much as it’s about stats and tiles. It’s a shame that, in this instance, the world is more fascinating than the somewhat cumbersome game that inhabits it.

*título disputado pelo youtube

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