terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Spec Ops: The Line (ou você já se sente um herói?)

Uma tecla na qual eu ínsisto frequentemente é que os videogames evoluíram muito pouco como modelo de narrativa desde o Nintendinho nos anos 80: são apenas brinquedos glorificados. Capazes de gerar imagens fotorrealistas, sim, mas não mais complexos do que brinquedos.

Aperte um botão, "mate" um bonequinho que não importa realmente, aperte outro botão e veja decotes tridimensionais, mais um botão e vísceras de pixels para todo lado. Videogames não são mais complexos do que a programação do canal FX, e enquanto isso não é um problema em si passa a ser um problema quando as produtoras esquecem disso e passam a se levar a sério demais.

A Nintendo, por exemplo, tem total ciência disso e não luta para elevar seus jogos a mais do que brinquedos eletrônicos, justamente por isso seus jogos são tão divertidos de se jogar - e também nas vezes que ela tentou sair dessa linha falhou miseravelmente como Metroid: Other M e Zelda: Majora's Mask.

Mas para cada Nintendo que sabe o seu lugar, temos os GTAs e Assassin's Creed da vida que interrompem sua brincadeira com dezenas de horas de história mequetrefe. Nós todos sabemos que as histórias contadas nos videogames são, no máximo, medianas mas relevamos isso porque "ah, é só um jogo". Um filme ou um livro com a narrativa de Gears of War, por exemplo, estaria amargando o esquecimento na prateleira infanto-juvenil.

Então eles fingem que nos enganam e nós fingimos que não percebemos e o ciclo sem fim continua. Mas e se, veja bem, E SE alguém quisesse fazer um jogo com uma boa história, com temas a discutir, com um proposito narrativo? E SE alguém fizesse um jogo que não recebesse um "ah, é só um jogo" e sim pudesse bater de frente com o melhor do melhor do cinema? E SE alguém fizesse um jogo de, digamos, de guerra que pudesse dialogar com os grandes filmes de guerra como Apocalypse Now e Nascido para Matar?

Um jogo que pudesse ser tratado com respeito por adultos e não aquela condescendência molega que os gamers dão para fingir que o melhor que God of War tem a oferecer enquanto narrativa não faz o rodapé de qualquer ebook da Amazon?

A essa altura eu acredito firmemente que jamais veremos tal coisa.


O jogo mesmo te diz para relaxar, é só um jogo, certo?
ENTROU AREIA NO KIBE DE DUBAI

A maravilhosa cidade de Dubai (playground onde os bilhonários levam suas Lamborghinis para passear) sumiu do mapa quando uma tempestade de areia que durou meses olhou para ela com uma cara de "seu cu não será perdoado". Não existe dinheiro no mundo que dê jeito quando a natureza está naqueles dias.

Os Estados Unidos então enviam o 33o batalhão do seu exército para ajudar a evacuar a cidade. Bem, parece que uma cidade sendo soterrada na areia deve ser um lugar muito legal de se viver porque o 33o batalhão foi pra lá e não deu mais noticia alguma, o alto comando do exército americano considerou isso como deserção e estamos conversados.

Nossa história começa quando uma transmissão de rádio atravessa a parede de tempestades que cerca a região e capta-se uma mensagem do coronel John Konrad (renomado herói de guerra e comandante do 33o batalhão) dizendo que fudeu muito e que a missão de evacuar a cidade não poderá ser cumprida.

O exército então envia um pequeno grupo de operativos Delta Force (a principal força de antiterrorismo e operações especiais do US and A) para descobrir o que está acontecendo e voltar com noticias para que alguma providencia fosse tomada. Bastante simples: entrar, sacar qual é a situação e sair. Se possível resgatando o coronel Konrad.

O que poderia sair errado?

Nada melhor do que o som de um trabalho bem feito
WE CAN BE HEROES, FOR JUST ONE DAY

Você começa o jogo andando com seus companheiros (controlados pelo computador) no que sobrou das ruas enterradas na areia de Dubai. Antes que você entenda o que está acontecendo, rebeldes vestidos em farrapos te atacam com AK-47 (as metralhadoras ruins dos soviéticos, mais populares na região que farmácias em São Leopoldo).

Ok, esse vai ser um dia daqueles, não vai? Chutar a bunda de kebabs terroristas, salvar o dia e fazer a América grande de novo. Que puxa...

Você abre seu caminho entre areia e coberturas improvisadas, sentando bala nos rebeldes e sendo o maldito herói que você merece ser. O jogo não tem nada de particularmente inovador, apenas o bom velho cobertura-atira dos jogos de tiro moderno, é o que poderia se esperar de um jogo do tipo, e funciona bem. Você pode carregar duas armas ao mesmo tempo e 3 tipos de granadas diferentes, e nas batalhas é possível usar cover para se proteger dos tiros.

A melhor coisa do jogo é sua trilha sonora, enquanto o pipoco come você sente heroico e glorioso por meter bala nos kebabs safados ao som de excelente rock'n roll. Because América, fuck yeah!



Verdade seja dita, a missão do capitão Walker (seu personagem) já está resolvida desde o momento que o jogo começa: era só voltar ao comando e dizer "Gente, kebabs rebeldes tomaram conta da porra toda, entrem lá com as máquinas pesadas e façam tapioca deles", mas isso não seria lá muito heroico, seria?

Afinal você é um exercito de um  homem só e massacrar dezenas de homens é algo totalmente dentro das suas capacidades de herói americano. Você realmente não precisa entrar lá e massacrar esses bandidos todos, mas você faz porque você PODE. É assim que heróis agem, não é? Eu acho que é, e eu sou herói dessa porra toda, então esses árabes safados vão tomar chumbo e muita areia (em vários pontos é possível atirar nas construções para desabar areia e soterrar os inimigos). Um presente heroico da América, seus canalhas terrorista! Allahu Akbar no teu cú!

Então estava eu lá, sendo heroico e salvando o dia... quando eu comecei a perceber algo estranho nessa equação. Algo pequeno, mas estranho: os inimigos falavam inglês perfeitamente. A principio eu não dei bola como se fosse só um erro de localização idiota, muitos jogos e filmes fazem isso mesmo os terroristas não terem nenhum motivo para não falarem em sua língua entre si. Aff, além de tudo uma produção barata e mal feita, era o que eu precisava mesmo...

Então no meio do tiroreio os inimigos gritam pra você que eles não estão com a CIA, que aquilo não era realmente necessário. Espera, o que? Porque diabos um terrorista diria isso? Tem algo estranho acontecendo aqui...

Com efeito, logo você entende que não está lutando contra terroristas árabes e sim soldados americanos... e o que? Bem, tudo bem, devem ser soldados que passaram para o lado do mal e que na verdade o coronel Konrad é o vilão da história, não muda tanta coisa assim realmente.

Fiz um pequeno ajuste de mindset e vamos que vamos, eu ainda sou o herói dessa história. Se ao invés de matar terroristas estou matando soldados americanos renegados, não faz tanta diferença assim, certo? E solta mais esse rock'n roll que o herói aqui vai salvar o dia do mesmo jeito.

MURICA! FUCK YEAH!

Ok, você tem a sensação de que tem algo errado acontecendo (a mesma sensação que eu tive jogando Shadow of the Colossus) mas tudo certo. Eu ainda sou o herói da história e vou salvar os civis das garras desses soldados renegados do mal, easy, peaze, breeze.

No caminho você encontra um agente da CIA que confirma que são soldados renegados que decidiram ficar com Dubai para si ao invés de evacua-la, e cabe a você salva-la. Você tem o herói certo para esse trabalho, senhor agente da CIA!

Então você descobre que os renegados estão reunindo as pessoas em um lugar chamado "o ninho" e a única conclusão obvia é que eles vão executa-las ou algo pior, mas ah não, não no meu turno, senhor! O herói aqui está a caminho de salvar o dia!

Como um bom videogame que é, você abre caminho massacrando quem estiver na sua frente sem nenhum papo até que você chega ao tal "ninho" que está apinhado de soldados. De vez em quando tem uma ou outra frase estranha perdida ali no meio dita por alguém ou mesmo pelo próprio protagonista como se questionando as minhas ações e se "salvar inocentes" realmente valia a pena.

Por sorte é um daqueles momentos de videogame e bem na sua frente tem um morteiro que dispara bombas de fósforo branco - uma arma química abusivamente horrível e dolorosa.

Bem, é só um jogo, certo? Sendo o herói que eu sou, peguei o morteiro e com a visão de um drone aéreo passei fogo em todos aqueles renegados safados - que na câmera do drone eram apenas pontinhos de calor. Quando o drone sobrevoa o acampamento deles e eu vejo aquelas dezenas de pontinhos emboladas quase tive um mini orgasmo: HOJE TEM!

AMERICA, FUCK YEAH!

Passei fogo nos bandidos tudo, afinal é o que um herói faz. Agora é só atravessar o campo de inimigos massacrados, chegar "ao ninho" e salvar os inocentes. Molezinha que tá louco.

Apenas mais um dia na vida de um grande herói dos vídeo games, nada demais...

.
.. EXCETO QUE TINHA ALGO DEMAIS SIM.

E então todo meu heroísmo é recompensado por uma das cenas mais perturbadoras que eu já vi em um videogame.

Fósforo branco é uma arma química pavorosa que provoca queimaduras não menos pavorosas. Tipo realmente feias mesmo - tão feias que eu nem vou colocar foto aqui. E você tem que cruzar o campo com os soldados inimigos agonizando em queimaduras, implorando para que você pelo menos os mate.

Mas... mas eu ainda sou o herói, certo? É horrível, sim, mas esses caras eram os bandidos e eu sou o herói, então é justificado, certo? CERTO?

Então quando você chega ao portão do "ninho", a ficha cai com a velocidade de uma baleia azul em um livro do Douglas Adams. Aquele "acampamento" de soldados inimigos que você meteu fosforo branco com muito prazer era onde eles estavam agrupando os refugiados civis. Não para executa-los ou algo do tipo e sim para protege-los... de você.

Sem que o jogo precisasse me dizer uma única palavra ou mostrar um flashback barato, eu e Walker entendemos que estava acontecendo: foi tudo uma cagada monumental. Aqueles soldados que você esteve massacrando com muito prazer o jogo todo até ali não eram os vilões. Você é.

Os primeiros inimigos que você encontrou no jogo realmente eram rebeldes renegados, e a partir disso você presumiu que todos os soldados eram inimigos renegados quando na verdade eles estavam realmente cumprindo a missão deles: proteger as pessoas que não conseguiram ser evacuadas de Dubai. Até você aparecer.

O pior é que todos os sinais estavam lá e eu escolhi ignora-los porque eu era o herói da história, eu não precisava pensar, só meter bala nos bandidos porque isso é o que heróis fazem. Foi apenas um mal entendido que terminou com dezenas de pessoas queimadas da forma mais dolorosa e horrível que existe apenas eu tinha tanta convicção de que era o herói da história  que escolhi ignorar as dúzias de avisos que o jogo tentou me dar até ali.

Eu matei aquelas pessoas não porque eu precisava (alias a missão do Walker nem era essa, caso tenha se esquecido), mas sim porque eu podia. Porque era divertido, porque era bom ser o herói. Mas isso não é ser um herói, isso é ser um sociopata que matou todas as pessoas que eu deveria resgatar. Foi só um infeliz mal entendido, mas a culpa é inteiramente minha - os sinais estavam ali desde o começo.

Caralho, fodeu e não foi pouco.
(Essa expressão é chamada de "Olhar das Mil Jardas", usada para descrever o olhar perdido de soldados que enlouqueceram no campo de batalha)


A CAVALGADA DAS VALQUÍRIAS

Daí pra frente o jogo descamba em uma espiral de loucura que eu nunca havia visto em um  videogame. Walker (e você) se nega a aceitar o tamanho da cagada que ele fez, não, não pode ter sido isso, e para justificar o seu erro você vai se afundando cada vez mais e mais em merda e decisões equivocadas e loucura.

Se tem algo com o qual eu posso comparar esse jogo, é o clássico Apocalypse Now que na verdade é mais sobre a perda da sanidade em uma situação horrenda do que sobre a guerra em si. Alias Apocalypse Now é baseado no livro "O coração das trevas", escrito por Joseph Konrad - não por acaso o nome do general que você veio resgatar/matar é John Conrad.

E em nenhum desses momentos horríveis o jogo jamais te força a nada nem diz "aperte X para continuar". Você é livre para fazer suas escolhas, tal qual o jogo nunca te disse que você precisava usar o fósforo branco - ele apenas estava lá, você poderia muito bem não ter utilizado mas o fez porque você era o herói e matar pessoas era divertido.

Não há nada bonito ou divertido na guerra, é apenas insanidade. E não há insanidade maior do que tratar isso de forma trivial

"E aí, já está se sentindo um herói?", o jogo pergunta nas telas de loading entre dicas de gameplay e fatos aleatórios sobre o jogo.

GLaDOS, foi você que escreveu essas telas de loading?
JÁ ESTÁ SE SENTINDO UM HERÓI?

A grande sacada de Spec Ops: The Line (e logo você entende que "a linha" é a própria linha da sanidade) é que até metade do jogo ele é um shooter absolutamente normal para então puxar o tapete mostrando as consequências de se agir "como um personagem de videogame", apenas seguindo "o jogo" sem questionar nada.

"Ué, mas não era isso que você queria?", o jogo me pergunta. "Guerras são divertidas e matar pessoas causa uma sensação boa, não é assim mesmo?", ele continua. "Isso é divertido, não é? E aí, já está se divertindo? Porque eu entendi que é isso que vocês acham divertido, não é?".

Não, não é. É horrível, é doentio, é uma monstruosidade e como isso passa por diversão 100% do tempo  é pior ainda.

A narrativa de Spec Ops: The Line não é sobre um soldado especial ou grupo de elite que salvará o mundo de terroristas malucos, e sim um retrato do que uma guerra pode fazer com as pessoas. De certa forma, a guerra serve em The Line o mesmo papel que o apocalipse zumbi serve na franquia The Walking Dead (em qualquer formato): ambos não são o tema principal, na verdade, e sim apenas situações-limite que possibilitam o tratamento de temas mais universais.

Se eu tivesse que explicar o que Spec Ops faz com suas expectativas sobre jogos de tiro em geral, eu compararia com essa cena genial do Borat:



A reação das pessoas de "fuck yeah" para "cara, calma, também não é assim" quando as consequências das suas opiniões são levadas a cabo é exatamente a reação que esse jogo causa e disfarça-lo como um jogo "normal" durante a sua primeira metade foi a sacada mais genial de todas. Quando você já está confortável é que dói mais por ter o seu tapete puxado. Manipulando e subvertendo suas expectativas e experiências, aqui é o jogo que joga com você.

NO RUSSIAN

A sensação de espiral descendente de loucura é amplificada e vendida pelos pequenos detalhes no jogo, e principalmente pela excelente dublagem (Nolan North no melhor papel da sua vida). Por exemplo, no começo do jogo os operativos Delta (limpos e uniformizados) gritam durante o gameplay "Take cover!", mais pro final já esfarrapados e feridos os gritos que rolam as cenas de ação são "Take fucking cover dammit!". O desespero é palpável. São os pequenos detalhes que mostram que o jogo se importa.

E essa é toda a diferença do mundo.

Call of Duty, o clássico dos jogos de tiro "genéricos", gerou uma polemica dos diabos porque em uma das suas fases você pode (embora não seja obrigado) a atirar em civis desarmados em um aeroporto por um motivo idiota. Aqui acontecem coisas muito piores, mas ninguém falou nada a respeito. Qual a diferença? O motivo idiota.

E essa é a lição mais valiosa que os videogames podem aprender: não é o que você faz, é COMO você faz. Call of Duty se comporta como um jogo adolescente "heroico", então quando você faz algo moralmente questionável é completamente fora de proposito e ritmo do jogo - por exemplo, é meu maior problema com Kingsmen que ele pega pesado demais para um filme de outra forma tão leve quanto esse.

Já Spec Ops pode pegar pesado o quanto quiser porque é uma narrativa adulta e séria, seria o mesmo que reclamar que Platoon é violento demais. Videogames podem, afinal, ser uma mídia adulta e instigar pensamentos, subverter expectativas e oferecer experiências únicas e originais.

Spec Ops não é um blockbuster e não foi um sucesso de vendas, mas essa é a maior diferença entre o cinema e os videogames: enquanto o cinema tem seus blockbusters genéricos para divertir toda a família, tem também seus filmes conceituais de arte ou com a ideia do diretor versar sobre um tema. Já os videogames não, todos os jogos tentam quase sempre serem blockbusters sem alma e emplacar uma nova franquia - quando já não são parte de uma.

Over the course of the last 20-plus years, I’ve blasted though countless waves of gun-toting virtual humans with nary a thought of the Geneva Conventions. Nine times out of ten these encounters begin with the enemies shooting at me, so I have no philosophical qualms about shooting back. Sometimes an innocent civilian catches a stray bullet, but most shooters don’t make you think about the ramifications of your actions. Spec Ops: The Line does.

Poucas vezes, acho que até nenhuma, um jogo me fez largar o controle e perguntar a mim mesmo: o que foi que eu fiz?!? Em determinado ponto Walker entende que a missão dele nunca fora nada daquilo e ele teve dezenas de oportunidades de ir embora - alias ele deveria, a missão dele era descobrir e reportar apenas. Mas ele ficou porque queria ser um  herói, e heróis nunca estão errados. Assim como eu.

Em seu melhor, Spec Ops lembra os pontos chaves de Undertale e Bioshock. Agir como um vilão faz de você um vilão, e seguir ordens cegamente apenas porque "o jogo te disse" não é desculpa para nada, respectivamente.

Spec Ops woke me up… by pointing the finger at me for playing along. …for keeping on pressing buttons, even if I didn’t approve of the results they triggered. …and for not pressing the one button I may have should. Turn off the game.


Você não estaria aqui se fosse uma boa pessoa.
E aí, já está se sentindo um herói agora?

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