segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Ori and the Blind Forest (ou copiando e colando divinamente)

Ori e a Floresta Cega. Ao contrário de todas as outras.
9 em cada 10 dentistas recomendam a mesma escova de dentes. Considerando que dentistas ganham a vida com a podridão dos seus dentes, você deveria evitar as marcas recomendadas por eles.

9 em cada 10 listas de melhores do ano em 2015 indicam Ori e a Floresta Cega como um dos  melhores jogos de plataforma do ano. Meu conselho não é muito diferente do anterior, basta olhar a "capa" (não tem uma capa realmente, o jogo foi distribuído digitalmente) e ver o porque de tantos elogios: o jogo é lindo. Realmente lindo.

Ah meus sais simonais, hoje vai ser um dia daqueles, não é? Porque você sabe que vai.
É a história mais antiga do mundo: jornalista de games SJW vê um jogo bonito (ou com um tema que defenda sua agenda), jornalista se apaixona pelo jogo, jornalista coloca na lista de melhores do ano sem sequer ter jogado.

Parece que vamos ter outro The Banner Saga, já vi essa história antes...

A HISTÓRIA MAIS ANTIGA DO MUNDO (literalmente): DEUS É UM BABACA

Se você quer escrever terror e esta sem ideias, o jeito mais rápido de sua história parecer terror é dar um cagaço no espectador. Caso seja comédia, o seu time attack vai girar em torno de humor de banheiro (piadas de peido e coisas do tipo), agora se emocionar é o seu alvo, então a história da pobre criatura inocente é por onde ir.

Não me entenda errado, a formula básica funciona quando feito da forma certa. Não é por ser básica que é ruim, taí a Kaylee de Firefly que não me deixa mentir. Ora, Bambi é um filme que eu estou citando 75 anos depois então alguma coisa certa eles fizeram. Mas a chave aqui é "o quando é feito da forma certa".

Nossos cérebros são biologicamente condicionados e nos importarmos com os jovens, porque meio que a sobrevivência da espécie dependia disso e usar esse glitch biológico é uma alternativa válida. O problema é que se for isso, abusar um bug de hardware do cérebro, o efeito de se importar desaparece tão logo quanto é atendido - apenas escrita realmente boa fica conosco.

[KURO] - Saudações, Stitch albino
[ORI] - De boas, coruja da biblioteca do Avatar!
Seja como for, vamos a história: em uma terça-feira qualquer, lazarentas como as terças são, houve uma tempestade fenomenal e uma folha caiu da Grande Arvore da Vida ou algo que o valha. A folha, no caso, era um espirito de luz chamado Ori e ao cair no mundo mortal o pequeno Ori (que foi chupinhado na cara duraça do Stitch da Disney) é encontrado e criado por uma cópia não menos sem vergonha do Baymax

Acontece que a tal Grande Arvore da Vida é o deus que manda na região e queria seu baby de volta, e se você cresceu em uma sociedade construída a imagem do Antigo Testamento sabe no que isso vai dar. Sendo deus, a arvore poderia simplesmente dizer clara e abertamente o que quer: devolvam meu filhote senão o pau vai cantar, mameluco!

Deus então decide ficar putinho e matar toda a floresta apenas porque ele pode. Clássico Deus, sabe como é. Deus então fodeu o mundo todo para ter Ori de volta porque de alguma forma enchentes, era do gelo e incêndios são uma forma de comunicação mais eficiente do que apenas, sei lá, dizer o que quer.  Você pode questionar como isso poderia ser menos eficiente do que aparecer discretamente para um velho machista esfarrapado e esperar que todo mundo simplesmente aceite a palavra dele porque sim, mas deus deve saber o que esta fazendo.

Nossa história começa quando Baymax genérico morre de fome (pq deus subiu nas tamancas) e você controla Ori que deve voltar até a arvore e dizer "Qual é, coroa, relaxa ae bro. Pega leve, numa brasa, mora?"

"Baymax genérico, NOOOOOOOOOOO!!!"
A sequencia de abertura tenta manipular seus sentimentos descaradamente, pouco se esforçando para esconder isso. Não é original ou particularmente tocante e eu gostaria de falar algumas palavras sobre isso.

Vê, existem duas formas de sua escrita realmente marcar as pessoas: por qualidade ou por convivência. Um texto curto mas brilhante pode ficar conosco durante a vida inteira, ou uma obra não tão boa mas longa o bastante para que nos acostumemos a ela como parte da nossa realidade. Você só sabe o que é Dragon Ball Z porque cresceu assistindo essa coisa, se fosse uma série de 26 episódios você sequer lembraria o nome dada a qualidade da coisa.

A abertura de Ori e a Floresta Cega não é nenhum dos dois. É rápida demais para você sentir alguma coisa por hábito, e não tão brilhante assim para marcar por sua qualidade.

O segundo fato mais marcante sobre isso é que a história é justamente narrada pelo seu vilão: deus, o babaca-mor. O primeiro fato mais marcante sobre isso é que assim que o jogo começa, nada dessa história realmente importa.

4 MCGUFFINS PARA O MUNDO GOVERNAR, E NA LUZ APRISIONA-LOS

Esquece tudo que eu escrevi até aqui, porque quando o jogo começa seu objetivo é encontrar quatro pedras mágicas e coloca-las em seu lugar para "concertar" o mundo. Não me pergunte porque ou qual a ligação disso com qualquer coisa, se os produtores do jogo não acharam que você merecia uma explicação não sou eu que vou faze-la.

O que eles fizeram aqui foi saltar de uma história pessoal e intimista para um épico de aventura sobre salvar o mundo sem nem ligar o pisca antes. Os sentimentos do personagem principal não fazem mais parte da história - e o Baymax genérico claramente foi só para vender o jogo através de artes promocionais.

Isso é de uma picaretagem e de uma genialidade comercial impressionantes: você não vai ver uma única imagem de divulgação do jogo sem a figura do Baymax genérico - ao ponto que eu firmemente achava que ele era o protagonista antes de jogar - só que ele simplesmente não está no jogo. Foi só para vender arte mesmo.

Como desgraça pouca é bobagem, claro que o jogo tem um vilão (lindíssimo por sinal): uma coruja de trevas chamada Kuro que está puta da cara com deus porque... bem, deus é um cretino, não tem como não ficar puta da cara com ele. Kuro está totalmente com a razão e não há um único motivo para não ficar ao lado dela.

Sim, tem também um Gollum genérico que rouba o seu
precioso. Isso está no jogo por RAZÕES.
Só que ao invés de uma reviravolta a lá Spec Ops, isso claramente não foi intencional: foi escrita ruim mesmo. ACIDENTALMENTE eles fizeram o vilão da história mais relacionável do que o herói e eu não consegui achar uma única fibra em mim que não acreditasse que a Kuro devia cagar em cima de toda aquela arvore cretina ou o filhinho sem personalidade dela (no caso Ori, a quem você controla).

Para surpresa de ninguém, no final Kuro se arrepende de seus modos (não faço ideia do pq) e o bem vence o mal, espanta o temporal e todos tem uma grande festa com chá e bolo. É mentira a parte do bolo.

Isso não é cutscene, o jogo é bonito assim mesmo.
MIRE A LUA, ACERTE NAS ESTRELAS

Ori... foi globalmente aclamado por sua direção de arte fenomenal (o que é) e sua história ... profunda? Intimista? Quer dizer, alguém realmente jogou esse jogo? Não há um único fiapo de história nessa porra toda além da abertura e quando tem é mais desastrada, cliché e patética do que o Giluke.

O que me leva a acreditar que os elogios são só devido a beleza visual mesmo já que gamers ligam apenas para a aparência. Mas por um acaso incrível do destino, isso foi uma coisa boa. Eles atiraram no que viram e acertaram no que não viram (literalmente).

Veja, o jogo é aclamado e louvado por todos os motivos que não deve (mesmo o visual que de fato é lindo, mas isso não é tão relevante assim), mas ironicamente pouca se fala do que realmente funciona aqui: o jogo é bom. Puta merda, como o JOGO é bom. Detalhe quase irrelevante em um videogame hoje em dia, mas alguém tinha que dize-lo.

Sim, Ori tem  uma história merda e uma narrativa bocozona que abusa de clichés e abusa das saídas fáceis mas nada disso realmente importa porque na hora que a tchutchucagem rola, o jogo é bom. Zero por cento original, mas bom.

Uma única fase para a todos governar,
E nos power-ups aprisiona-los.
COPIANDO E COLANDO CONTRA O VENTO, SEM LENÇO NEM DOCUMENTO

Tanto na sua composição quanto no design do jogo, não há um único pingo de originalidade em todas suas seis horas de jogo. O design dos personagens é plagiado - sério, não tem um único design no jogo que não seja copiado de algum lugar com outras cores - e não tem uma única característica ou habilidade no jogo que não seja uma atualização do gênero Metroidvania. Não tem uma única linha de programação que não tenha sido utilizada em algum outro lugar antes.

Mas quer saber? Tudo bem. Realmente ok.

Metroidvania é um gênero consagrado por Metroid e Castlevania: SotN (daí o nome) que consiste de um jogo composto não por fases, mas sim um único grande mapa que você tem para explorar. Algumas áreas deste mapa são inacessíveis e ao longo da exploração você adquire power-ups que permitem que você volte e chegue onde não conseguia chegar.

Se tudo mais falhar, ao menos você pode brincar de
"Onde está Wally?", porque custava ter feito o seu personagem
mais brilhante ou algo assim?
O exemplo mais clássico e simples disso é que numa área inicial do mapa tem plataformas que são muito altas para você chegar. Então uma hora você consegue habilidade de pulo duplo ou voo ou o que quer que seja e agora pode voltar lá e alcança-la.

Voltando ao ponto, Ori... é uma cópia e colagem de tudo que já foi feito nesse gênero. Pulo duplo? Está lá. Itens que desbloqueiam pontos do mapa? Confere. Paredes falsas que dão para salas que não estão no mapa? Tudo lá.

Ori and the Blind Forest não acrescenta realmente uma virgula a vida de ninguém, nada que já n ão tenha sido feito antes então qual o grande truque aqui? Resposta: qualidade.

BRAVAMENTE PADRONIZANDO O GENERO

Para criar esse jogo, a Moon Studios seguiu o padrão Bravely Default de qualidade. Você pode ler minha resenha sobre ele aqui, mas vou copiar de mim mesmo a parte que importa a este texto:

"Imagine que todas as vezes que você jogou RPG na vida você mantivesse um caderninho de notas. E durante toda sua vida gamer você fosse anotando coisas que você gostaria que fossem melhores nos jogos, pequenas coisinhas que fariam sua vida minimamente melhor mas que juntas fariam muita diferença. Melhor gerenciamento de itens, um sistema de encontros aleatórios mais inteligente, um sistema de salvamento melhorado, pequenas opções para que as masmorras não se tornem prisões quando você não está  afim de ficar upando, pequenas coisas assim que você se acostumou com elas nos anos 90 mas francamente ninguém hoje em dia tem saco pra isso.

Sério mesmo, abra digamos… Super Mario RPG (giga jogo épico) e fique sem espaço no inventario em uma masmorra. Você não gostaria de poder dizer “ta, pera ai um pouquinho que eu vou resolver minhas coisas e a gente já continua a brincadeira”? De fato muitos jogos apresentam um remendo pra esse problema: tem itens, as vezes determinado personagem tem uma habilidade especial pra fazer isso, algo do tipo. Mas porque ninguém nunca simplesmente colocou uma OPÇÃO NO JOGO para que explorar a masmorra seja um prazer e não um porre? Bem, agora tem.

Ou então um mapa inteligente que marque pra você os pontos de interesse que você já descobriu ou que vai ter que voltar lá mais tarde. Nos anos 90 nós resolviamos isso fazendo anotações no caderno ou algo assim, mas será que não existia um modo mais inteligente de fazer isso? Bem, agora tem.
São pequenas coisas assim que conforme você vai jogando percebe que sempre quis aquilo e ninguem nunca tinha ouvido seus pensamentos secretos que as vezes duravam apenas um segundo. Agora ouviram."


Quase tudo que tenta te matar nesse jogo é lindo,
mas machuca.
Ori and the Blind Forest é o Bravely Default do gênero Metroidvania. Ou seja, alguém jogou esses jogos com um caderninho do lado e foi anotando tudo que ele gostaria que fosse melhor, mais prático, mais divertido nesses jogos. Depois visitou diversos fóruns na internet e colheu opiniões do que "poderia ser melhor". Assim nasceu esse jogo.

O jogo acerta em tudo que se propõe a fazer (exceto a história, mas DURANTE o jogo acerta em tudo) com um nível de qualidade que te faz pensar que o assunto já foi exaurido. O sistema de save, por exemplo, é uma solução moderna e brilhante: você pode salvar onde quiser (como qualquer jogo moderno), mas salvar tem  um custo em mana então não é essa putaria toda também. É disso que eu estou falando, Ori não inventou isso, apenas refinou algo que já existia em outros jogos.

Mas também tem áreas em que não é permitido salvar e você tem que usar todas suas habilidades freneticamente para sobreviver - essas áreas tem o tamanho exato para serem desafiadoras e não ficarem cansativas.

É muito divertido ver como tudo dentro do jogo funciona perfeitamente. Cada habilidade, o posicionamento e tipo de inimigos em cada ponto do jogo, assim como a localização de cada segredo instigam o jogador a usar sua criatividade e se matar várias vezes só para ver se aquele brilho é uma célula escondida ou se há ali uma parede secreta. São dezenas e dezenas de habilidades que usamos nos mais variados cenários que transformam o jogo numa experiência desafiadora, frustrante e satisfatória.

EU SEI KUNG FU AGORA




Assistir um vídeo de gameplay do jogo é extremamente intimidador. Você vê todos aqueles saltos, piruetas, twitsts duplos carpados tão rapidamente que pensa "puta merda, só sendo coreano para jogar esse jogo". Bem, não realmente.

O jogo consegue distribuir de forma brilhante as habilidades de forma que você as incorpore como nenhum outro jogo do gênero jamais fez. Então você aprende o pulo duplo, depois grudar na parede e por fim o salto com dash, e enquanto usar tudo isso numa sequencia parece difícil, o jogo te dá uma curva de aprendizado perfeita depois de adquirir cada upgrade.

Então Ori é realmente um jogo muito difícil, mas a dificuldade feita do jeito certo: ele te dá as ferramentas para seguir adiante e se você falhar a culpa não é de ninguém senão sua própria. A coisa é tão bem encaixadinha, tão bem montada que você acaba sofrendo o efeito "Eu sei Kung FU", aquela cena em que o Neo começa a fazer uma série de movimentos fodas e se surpreende sobre como um cara comum que nem ele consegue fazer algo tão visualmente impressionante.

Eu sou um cara comum que definitivamente não tem as habilidades de um coreano que joga 32 horas por dia, e volta e meia eu me surpreendia com a sequencia de saltos e malabarismos que eu conseguia fazer no jogo porque ele te dá as ferramentas para isso, te dá a curva de aprendizado perfeita para isso.



Ori ser um bichinho pequeno e ágil foi uma escolha de design muito acertada, conferindo a velocidade com controle que o gênero precisa. Por mais que eu te ame, Samus, tu é meio gorda as vezes e ir de um lugar a outro no mapa pode ser um saco. Aqui não, ir a qualquer lugar é pá, pá, pá, to lá já - tanto que eu nem senti falta de um sistema de teletransporte - o que confere uma dinâmica muito fluida e divertida ao jogo, em nenhum momento ele parece uma "tarefa".

Não sei quanto a vocês, mas um jogo passar a sensação de ser divertido de se estar jogando ele enquanto... bem, se joga ele, é algo extremamente favorável no meu livro. Mesmo com suas pataquadas narrativas, Ori é um jogo muito gostoso de se jogar - e as vezes isso é tudo que é necessário.

Sua habilidade em saltar só é comparável a dos advogados da Moon Studios
em evitar tomar processo.

Infelizmente isso torna o jogo tão esquecível quanto gostoso - durante a experiência você não tem nenhuma reclamação dele, mas a falta de qualquer ideia verdadeiramente original ou de uma narrativa marcante o tornam tão descartável quanto termina. Digamos que Ori venceu por pontos e não por nocaute - e enquanto é uma vitória mesmo assim, dificilmente será algo do qual as pessoas vão estar comentando daqui a daqui um ano, quiça dez.

Talvez funcione para essa molecadinha mais nova que tem muito com o que se deslumbrar ainda, mas eu meio que já vi de tudo e a essa altura do campeonato um jogo não pode ser "apenas mais um jogo", mesmo que seja um jogo muito bom como Ori é. Ele precisa ser uma experiência, algo a ser lembrado e não apenas um update competente tecnicamente.

Bonitinho mas ordinário, como diria Nelson Rodrigues. E o Cumpadi Washinton.



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