segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

Firewatch (ou a primeira impressão é a que fica)

Aaaaaaaah Kenyaaaaaa alibabi alibabaaaaaa!!!
Sentem-se confortavelmente, meninos e meninas, porque hoje eu vou lhes ensinar algo legal. Droga, não consigo dizer essa frase sem parecer que eu tenho uma van escura e um sobretudo repleto de doces para oferecer a crianças saindo da escola, malditos sejam anos 2010's!

Seja como for, vou lhes ensinar sobre algo que foi a coisa mais legal nos videogames dos anos 90: FMV (full motion vídeo). Oh boy, como costumávamos molhar as calças por essas belezinhas, sim, senhor, eram dias loucos aqueles. Ao contrário de hoje em dia que as cutscenes dos jogos eram executadas pela mesma engine que realizava os gráficos dos jogos, ah não. Eram animações feitas por computadores muitíssimos mais poderosos do que o PS1/Saturn/Dreamcast e deixavam a todos nós jovens gamers babando.

Para entender do que eu estou falando, imagine que um jogo que tinha gráficos assim...

Acredite ou não, um dia nós já dissemos "Cara, não tem como os gráficos de um jogo serem mais realistas que isso!"

... de repente nos premiava com uma cena com essa qualidade:



De cair o queixo. Ao menos em 1998. E a Squaresoft era a rainha mestra de usar CGs assim para nos vender os jogos dela, criando o que eu chamo de "paradoxo Squaresoft". Se você reparar, no começo dos seus jogos eles são apinhados de CG e não tinha butiá no bolso que resistisse, mas conforme você progredia no jogo elas rareavam muito, quando não desapareciam completamente.

Por que? Ora, a estratégia da Squaresoft era bastante simples: o objetivo era que você desse aquela "testadinha" no jogo e caísse o queixo com tanto capricho, mas depois que você já comprou o jogo (ou seja, quando passava do começo) então te fode ae nerdão.

Essa estratégia funcionava muito bem em um mundo pré-internet, que a primeira impressão era tudo que você tinha a respeito de um jogo antes de compra-lo. Coisas de pré-internet, sabe como é. Essa tática de vendas datada poderia ter funcionado nos anos 90, mas em pleno 2016 não tem como isso dar certo. Após os primeiros bois de piranha comprarem o jogo e virem que é fogo de palha, eles berrariam na internet e todo mundo ficaria ciente do golpe, certo?

Certo. Exceto que em pleno 2016 isso aconteceu.
O paradoxo Squaresoft ainda vive. Falemos do caso de Firewatch.


O JOGO RUIM QUE EU GOSTARIA QUE FOSSE BOM

A coisa que mais realmente me incomoda em Firewatch é que eu honestamente desejava que ele fosse um bom jogo, porque seu começo é espetacular. Mesmo, fantástico. Em uma edição de cenas que, se alguma coisa, lembra o não menos fenomenal (e suador de olhos) começo de Up, o jogo explica porque Henry largou tudo para passar o verão sendo vigia em um parque florestal no Wyoming (mais ou menos o equivalente ao nosso Mato Grosso).

A edição é putamente artística e varia entre contar o passado de Henry como ele chegando na torre de vigia onde vai passar o verão, deixando muito clara a sensação de que nós estamos embarcando em uma viagem intimista e sincera como Life is Strange.

Se havia alguma desconfiança com o jogo devido ao seu tema (ser vigia florestal não é exatamente o assunto que imediatamente vem a mente quando falamos de videojogos), ela logo se desvanece nesse começo belo e poderoso o qual fez eu comprar a ideia e investir emocionalmente no personagem. Ok, um homem com um passado pesado sozinho em meio a natureza, com certeza dá para tirar uma grande história daí. Não fazia ideia de como isso se converteria em um videogame, mas bem, com certeza eles pensariam em algo.

Tartaruga do trailer não inclusa no jogo.
Ao persistirem os sintomas o médico deverá ser consultado.

A primeira missão do jogo, logo que Henry chega na sua torre de vigia, é dar um corridão em alguns adolescentes que estão soltando fogos de artificio no meio do parque (o que eu não preciso explicar de quantas mil formas é errado). O lance aqui é que você tem bastante liberdade para resolver como vai lidar com isso: você tem algumas opções de dialogo e tal, mas eu também percebi que dava para pegar o rádio das adolescentes... e se eu simplesmente jogasse ele na água?

Para minha surpresa o jogo considerou aquilo como uma resposta. Não parecia algo encriptado, parecia bastante com, sei lá, liberdade? Se o jogo foi escrito com esse nível de cuidado, estamos realmente diante de uma experiência bastante única aqui.

Adicione a isso a beleza estonteante do jogo e a essa altura eu já estava bastante empolgado com o jogo. Ah sim, essa seria uma jornada divertida pra caralho, certamente!

... ou assim eu pensei. Mal sabia eu que era exatamente o que eles queriam que eu pensasse, embora nem suspeitasse disso estava sendo eu squaresoftiado. A arapuca havia se fechado ao meu redor.

Você não realmente observa muito fogo nesse jogo, apesar
do nome, mas em contrapartida pode chama-lo de Flapjack.
Sentimentos mistos quanto a isso.
O FIM DE TODAS AS COISAS BOAS

Henry, nosso protagonista, não é um típico protagonista de videogames também. O que significa que ele não é um Indiana Jones saradão ou um fuzileiro gostosão como os games ensinam que os homens devem ser (ah, não, espera, só é objetificação se for com mulher, o fato de não haver caras comuns nos jogos é irrelevante). Henry é grande (para não dizer meio gordo) e é o que os gays chamam de "ursão". Reviravolta interessante até aqui, mesmo que o Henricão não tenha muito mais personalidade do que a introdução do jogo nos mostra sobre ele. Ele é um personagem relacionável e tenta ser um cara razoavelmente legal, mas isso é meio que tudo que há sobre ele. Bem, se ele é bastante raso como personagem, ao menos ele é bastante sincero.

O mesmo não pode ser dito da sua única companhia e oficial superiora, Dalila, que conversa com ele pelo rádio - basicamente é a única interação humana que Henry tem em sua experiência como vigia. Enquanto Dalila tem um senso de humor interessante, a voracidade com que ela dá em cima do Henry desde o primeiro momento me fez erguer duas sobrancelhas e meia.


Em foreveralones isso significa "hoje tem!"
Uma mulher sozinha, isolada em uma torre a dois dias de caminhada da civilização dando em cima ferozmente de um cara que ela mal conhece? Já assisti anime o suficiente para reconhecer uma fantasia para agradar adolescentes quando vejo uma.

A sensação que eu tive durante o jogo todo era que a Dalila não era uma pessoa com sua própria vida e agenda e sim uma construção que existia única e exclusivamente em função do Henry. Apesar de as conversas com ela não serem desagradáveis per se, eu também reconheço uma personagem mal construída quando vejo uma. Eu acreditava que existia uma diferença entre ser uma oficial superiora e ser a Oráculo vigiando cada passo do Batman e existindo em função dele, mas talvez os caras da Campo Santo saibam mais disso do que eu.

Uma boa forma de analisar o arco de desenvolvimento de um personagem é contemplar o quanto ele aprendeu ou se desenvolveu durante a narrativa. Curiosamente, o que você sabe sobre Henry quando termina o jogo é exatamente o mesmo que sabia quando começou. Ele não mudou ou amadureceu uma única linha, e de igual forma você sabe menos ainda sobre Dalila. De fato eu estava convencido de que era uma alucinação de Henry pelo isolamento e que não existia Dalila nenhuma - o que seria a explicação mais plausível. Infelizmente eu estava enganado e era só escrita ruim mesmo.

Seja como for, você não tem muita escolha realmente já que andar pelo mato (realmente muito bonito e olha que eu nem gosto de natureza) e reportar as coisas que você vê pra Dalila é meio que tudo que você faz durante o jogo.

A 200 metros vire a direita para porra nenhuma.
Recalculando rota.
De vez em quando ela te dá uma missão para ir até o lugar X e reportar uma coisa em particular para ela, mas isso meio que é tudo. Ok, isso foi EXATAMENTE o que eu imaginei quando ouvi falar de um jogo sobre ser um vigia florestal e não fiquei empolgado com a ideia. Você esperaria que eles tivessem pensado em ALGO para ser o jogo além do obvio que todo mundo imaginou, mas não. Aquilo que eu falei sobre liberdade para resolver suas missões porque nem existe nenhuma missão em primeiro lugar, era só pegadinha do malandro para você achar o jogo incrível na primeira testada.

Andar pelo mato virtual e reportar coisas para um personagem mal escrito não é exatamente minha ideia de diversão, mas eu tinha esperança de que essas tarefas ingratas (você não adora quando videogames se transformam em um trabalho?) ao menos fossem o preço a pagar por uma narrativa interessante.

Afinal, a narrativa do começo do jogo é belíssima e profunda, se ao menos isso eu vou ter então o jogo totalmente valeria a pena.

Ganha uma barra de granola quem adivinhar o que acontece a seguir. Pois é. Squaresoftiado novamente.

O lendário pato fantasma de Two Forks
JULIA QUEM?

O jogo não sendo sobre sobrevivência, suspense ou mesmo mistério, qualquer peso emocional que o jogo possa almejar transmitir recairia sobre as costas do protagonista e seu dilema pessoal, certo? Bem, não exatamente.

O problema com sua esposa Julia, que levou Henricão até os ermos, é mencionado duas vezes durante o jogo e nenhuma delas é particularmente importante. Ou vagamente importante. O ponto é que o jogo não é sobre isso e sim sobre alguém ouvindo suas conversas com Dalila no meio do mato. O que não é tão ruim quanto parece.

Certo, é invasão de privacidade e deselegante, mas o ponto principal é que Henry e Dalila não conversam nada que seja interessante para outra pessoa. Não é um jogo de  mistério, não é um jogo sobre suspense ou algo do tipo, é só alguém ouvindo as conversas de alguém comum. Não é legal, claro, mas é só um inconveniente e nunca é apresentado como mais do que isso.

O jogo se esforça para que pareça algo que deva preocupar Henry e Dalila, e isso só piora as coisas porque pega conversas absolutamente mundanas dos dois - que gerariam no máximo um esporro por parte das autoridades - e tenta vender como algo preocupante.

E como é nosso lema por aqui, calma que piora.

Na reta final do jogo, quando os caras perceberam que o stalker inofensivo não tinha dado liga, é adicionado do nada um dramalhão barato sobre um menininho perdido e esse passa a ser o arco final de história do jogo. Exatamente isso: sem ter o que contar, o jogo puxa uma historinha cliché e que nem faz muito sentido. Nada de gente pirando, nada de experimento social do governo, nada de uma viagem intimista ou algo do tipo, apenas... nada. Nada de nada.


Ao contrário do que dizem as más línguas, eu já saí de casa
uma vez. Foi horrível e eu pretendo nunca mais repetir a
experiência.
DE PERTO, NEM É TÃO BONITO ASSIM

Nas fotografias e artes promocionais, Firewatch é um jogo visualmente lindo. E é realmente, até que deixa de ser. Eu poderia comparar Firewatch a namorar uma supermodelo que é burra como uma porta e que mastiga de boca aberta: por mais gostosa que ela seja, tem uma hora que você vai olhar para ela e tudo que você vai ver são os defeitos dela.

E Firewatch tem dezenas de defeitos ao passo que ao fim do jogo tudo que você vai lembrar são dos defeitos.

Como por exemplo, como a floresta é tão vazia de vida. Não há um único animal no jogo todo e depois de um tempo você já está se perguntando se está num futuro apocalíptico onde os animais foram extintos e só existem humanos na face da Terra (nota mental: hey, esse é um bom plot). Bem, tecnicamente Dalila te diz que existem ursos e tal, mas na prática você sente que está tão seguro quanto dentro de um shopping.

De fato em pouco tempo você percebe que a "floresta" na verdade são só corredores estéreis e não tem muito o que ver e nada o que fazer além da main quest do jogo. De masmorras com corredores os videogames estão repletos, colocar uma textura de arvores neles não muda tanta coisa assim quando você SENTE que está em um corredor (o mapa geral de Firewatch não é muito maior que algumas masmorras de Skyrim, na verdade).

Ah sim, tem também um pato fantasma que você ouve se chega perto do lago mas nunca vê.

Se a Julia era tão boa esposa quando tirando fotos,
Kikão não perdeu lá grandes coisa
A característica mais marcante da navegação no jogo é que você não tem um mapa na tela, você tem um mapa de papel que Henry segura e uma bussola que ele também segura (as benesses de ter duas mãos). O que na teoria é uma forma imersiva de andar na floresta, mas na prática não é bem executada.

Alternar entre consultar o mapa e correr é troncho (por algum motivo Henry corre se estiver só com a bussola na mão, mas nunca corre com um mapa na mão, deve ser uma fobia muito especifica sobre cortes de papel) mas a pior parte é que o jogo vem com um GPS no seu mapa (tecnologia dos anos 80, huh?) e desativa-lo está escondido nas opções do jogo, eu só descobri depois de mais da metade do jogo que tinha como desativar o GPS.

You’ll collect several new items during your journey in Firewatch. Some items, like ropes, are essential to your progression however you’ll also obtain many useless items like a flashlight and disposable camera which you are never given a reason to use. Likewise, you can also “update your maps” by finding new maps pieces I failed to find any benefits to doing so. On face value these are not major issues but as a whole they do add to the impression that Firewatch is only a portion of the game that the developers intended it to be.

Conversar pelo walkie-talkie, sua "mecânica" principal do jogo, também não foi feito com muito polimento e parece que você está jogando um jogo ainda em desenvolvimento, mas o pior mesmo é que não existe nenhuma consistência no que você pode ou não escalar. As vezes Henry não consegue subir numa pedra da altura de sua canela, em outros lugares ele escala três metros de boas, não existe nenhuma consistência aqui e isso mata totalmente a sensação de imersão no mundo.

A única forma de você saber se pode chegar em determinado lugar é chegar perto e esperar o botão de escalar aparecer na tela ou não. Em um jogo que se deu ao trabalho até de usar um mapa de papel e bussola, isso é muito quebrador de imersão. Em 1997 Tomb Raider já passava mais imersão pois só de olhar você já sabia onde conseguia ou não ir.

Ou seja, Firewatch é um walking simulator... em que nem andar eles fazem direito! Taqueopareo mesmo, viu! Mas nem andar, caralho!

Como esse jogo foi escrito pelos mesmos escritos do
excelente Walking Dead da Telltale, é algo que eu só posso
conjecturar. Espero que suas famílias sequestradas estejam bem.


By the end of the game, Henry felt as believable as the cardboard cutout of Forrest Byrnes that I found next to his watchtower. Henry behaved in ways that I found followed very little logic. One moment he was bravely breaking into an area mysteriously sealed off by the government, the next he was yelping about a little bumble bee.

De certa forma o jogo acabou me lembrando um pouco Lost (o seriado mesmo): eles foram apenas jogando coisas de qualquer jeito pra dentro e nós lhe demos um voto de confiança de que aquelas coisas aleatórias iriam fazer sentido em algum momento. A recompensa por essa foi apenas uma corneta fazendo "fom fom foooooom".

Um jogo baseado em história e andar, em que a história é um lixo e andar não é lá a coisa mais agradável do mundo, como pode ser um sucesso de critica? Simples: eis a magia do Squaresoftismo.
Alias se você lembrar dos excelentes primeiros episódios de Lost vai ver que ele é um momumento ao Squaresoftismo.




Um comentário:

  1. Acabei de virar o jogo, e tem sim a tartaruguinha no jogo, você é capaz de leva-la para cabana... muito massa!

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