domingo, 31 de janeiro de 2016

The Legend of Zelda - Majora's Mask (ou o dia que Tim Burton reescreveu Feitiço do Tempo para a Nintendo)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time não só foi um sucesso de vendas como é um excelente jogo aclamado por sua qualidade mesmo para os padrões de hoje. A reação natural da Nintendo foi desejar que Shigeru Miyamoto dirigisse uma continuação para um dos seus maiores sucessos, porém infelizmente para a Nintendo o não-tão jovem produtor japonês estava muito ocupado em colher os frutos do seu trabalho.



O problema é que a Nintendo precisava muito, mas muito mesmo de outro Zelda porque o Nintendo 64 estava apanhando do Playstation até embaixo da língua. Miyamoto não estava particularmente vibrante em fazer uma continuação porque tanto ele estava de férias como ele já era aquela altura o tipo de estrela que pode se permitir apenas pegar trabalhos que sejam artisticamente interessantes para ele - e continuações desesperadas estão no fundo dessa lista de prioridades. Ele não seria roteirista ou diretor, no máximo apenas supervisionaria a coisa toda.

"Ora, mas é um jogo de Zelda! Mal precisa de alguma história, é só colocar uma princesa em perigo e dez masmorras bem desenhadas, o tal do Zelda de roupa verde e estamos entendidos, não é verdade? É um trabalho tão fácil que qualquer um pode fazer isso", lhe disseram os executivos da Nintendo, "é tão simples que vamos entregar para o... hey, você, você aí da faxina, sim, você rapazinho de preto, qual seu nome? Não importa, você é o escritor do novo Zelda! Viu, sr. Miyamoto? Um trabalho tão fácil que qualquer um pode fazer!"

E foi assim que Mitsuhiro Takano acabou como escritor do jogo. Não sei, mas olhar para a foto de Takano na época me deu a impressão de que algo poderia sair errado. Não sei bem dizer o que causou essa impressão, não deve ser nada mesmo...

Nah, não, não. O que poderia dar errado, afinal?

Miyamoto (dir.) pergunta "Ele está atrás de mim, não está?" a respeito de Takano (esq.)

VOCÊ VEIO A VIZINHANÇA ERRADA, FODETIO

O jogo começa imediatamente após o final de Ocarina of Time. Link volta a ser criança e Navi desaparece. O jogo original termina nessa parte, mas se eu entendi alguma coisa sobre o ciclo de vida das fadas em Hyrule, provavelmente ela se afastou de Link para não morrer diante dos olhos traumatizados de uma criança.

Nossa aventura aqui começa com Link criança pegando sua Epona potrinha e cavalgando por outros reinos em busca de sua amiga fada desaparecida (e provavelmente morta). Enquanto vagava por uma floresta sinistra, nosso herói do tempo é atacado por algum tipo de deus-trapaceiro acompanhado de duas fadas.

Skull Kid, nosso Loki de plantão, só de zoeira rouba a Ocarina do Tempo, a Epona e transforma Link em um deku (aqueles bichinhos faceizinhos que cuspiam sementes em Ocarina of Time e você dizimava centenas deles). Antes que pudesse dizer "pelo menos pior que isso não fica", Link cai em algum tipo de poço e acaba saindo perto da cidade de Termina.

A noticia boa é que uma das fadas que acompanhavam Skull Kid foi chutada por seu mestre e agora acompanha Link. A noticia ruim é que a fada se chama Tatl e não tem força na Terra que me faça imaginar como se pronuncia isso.

Ah é, e a Lua está caindo sobre Termina também. Mais precisamente, ela vai cair em cima do reino em três dias. Certo, agora é um bom momento para dizer "pelo menos pior que isso não fica". Ah não, espera, fica sim: antes de muito Link descobre que o Skull Kid não é um cara tão ruim assim na verdade, o que é bom. A mascara que ele está usando (a mascara de Majora, do título) que contém um deus tão ruim quanto poderoso aprisionado e o dominou completamente. Muito melhor agora, não?

Seu objetivo é simples: conseguir as mascaras que invocam os quatro gigantes que protegem Termina e torcer que isso seja suficiente para que a lua espatife o mundo. Não é um plano brilhante, mas foi o melhor que Link conseguiu pensar tendo sementes no lugar de um cérebro.

Dentro de  três dias que não são exatamente três dias. Acontece que Link consegue a Ocarina do Tempo de volta e instantes antes da lua dizimar Termina, ele a usa para voltar no tempo. Agora Link pode reviver os mesmos três dias denovo e de novo (sempre levando os itens que adquire consigo, claro) para até conseguir as quatro mascaras e salvar o mundo.

TIM BURTON APRESENTA O SEU JOGO DA NINTENDO

Termina é um lugar estranho. Tipo realmente estranho. E das coisas estranhas de Termina, a lua com uma cara de quem está loucona de crack (sim, a lua tem uma cara) caindo na sua cabeça é o de menos. E quando ISSO é a coisa menos estranha do lugar, é porque você está fodido e meio:

É um outro tipo de estranho que a principio eu não sabia apontar bem e dizer "é isso, isso é o estranho!". Tinha alguma coisa que incomodava sem ser ruim realmente, que apenas parecia errado mas de um jeito tolerável como os mundos que o Tim Burton cria para os filmes dele.

Se Ocarina of Time começa com as fanfarras faéricas do vilarejo dos kokiri, Majora Mask tem uma trilha sonora tão minimalista que você se sente em um velório. Taí, velório, eis uma boa comparação. Eu não sei com que frequência você costuma enterrar pessoas próximas a você (velório dos outros é apenas obrigação social chata), mas posso te dizer que existe um tipo de silêncio não dito que só se encontra nesse tipo de ambiente.

Não é triste (ao contrário do que os filmes te vendem), é apenas... vazio. A trilha sonora, a iluminação, os diálogos. Tudo em Termina lembra um grande velório. As  crianças brincando enquanto ao fundo aquela lua trevosona despenca lembra demais o comportamento das crianças em um velório real.

Esse clima pesado mas que se sustenta em seu próprio equilíbrio do vazio é preenchido pela constatação mais chocante do jogo: você não é o herói da história. Não existe nenhum herói da história aqui.

Esse é um jogo onde você não é o herói, é um jogo onde ninguém salva o dia, é um jogo onde nada de bom acontece. O que eu estou escrevendo parece uma entrada do diário do Kylo Ren, mas na verdade é exatamente essa a mecânica da coisa.

Em suas quests principais e nas dezenas de sub-quests você ajuda várias pessoas, claro. O que não falta nesse jogo são pessoas de Termina para ajudar, então como você pode não ser um herói? Simples: Canção do Tempo.

Ao final do terceiro dia você tem que obrigatoriamente tocar sua ocarina e voltar para o primeiro dia. Os itens que você ganhou das quests permanecem com você, mas seu impacto no mundo é apagado.

Permita-me dar um exemplo bem simples: existe uma fazenda que você só consegue chegar nela no terceiro dia, nela há uma menina em estado catatonico que não fala com você. Estranho, não? Ora, com as habilidades e itens adquiridos você consegue chegar até ela no primeiro dia e entende o que está acontecendo: fantasmas atacam a fazenda a noite e matam todos os animais. Sem os animais para tirar seu sustento a menina e sua família vão perder a fazenda. É por isso que ela está destruída quando voce encontra ela no terceiro dia. Triste, não?

Quando você consegue chegar lá na primeira noite e pega essa história no começo é claro que você pode ajudar, ora como se não! Então você vira a noite com ela defendendo a fazenda dos fantasmas e yppi! A FAZENDA ESTÀ SALVA! Hosana nas alturas! Ninguém mais vai perder seu lar e ter que se prostituir por uma balinha de goma, que legal, não é?

Então chega o terceiro dia e você toca a canção do tempo. E volta ao primeiro dia. Os itens que você ganhou ajudando estão com você, mas a menina e a fazenda serão atacadas por fantasmas novamente e dessa vez você não vai ajudar. Elas vão perder tudo, você não ajudou ninguém além de si mesmo.

Às vezes estes são pontos da trama obrigatórios, como no início do jogo, quando você viaja para o pântano sul para encontrá-lo envenenado, a bruxa local gravemente ferida, e a princesa Deku presa dentro de um templo - e um macaco inocente acusado de o crime.

Todos estes eventos estão conectados, e fixa-los normalmente pode levar até uma parte significativa do ciclo de três dias. Uma vez que a água envenenada foi purificado, a bruxa volta para casa, a princesaresgatada e o macaco inocentado de todas as acusações.

Normalmente, isso seria motivo de comemoração - e é, para os envolvidos. O Deku Palace irrompe em festividades, e a bruxa ferida reencontra sua irmã que estava preocupada com ela. Mas o tempo está passando. E quando ela atinge zero, o reino inteiro vai ser aniquilado.

Que puxa...
Então você toca a Canção do Tempo.

E tudo é reposto a como era antes. Você está de volta em Clock Town, hub central de Termina, e é o primeiro dia de novo. Se você fosse viajar para o pântano novamente, você iria encontrar a água uma vez mais envenenada, a princesa mais uma vez seqüestrada, o macaco, mais uma vez enfrentando a execução.

A vitória é útil a longo prazo (ganhando uma máscara que irá ajudá-lo em sua batalha final contra o Skull Kid), mas para aquelas pessoas (ou monstros) isso não significa nada. O macaco foi executado. A princesa foi comida por um monstro. O pântano continua envenenado. A felicidade é fugaz em Majora Mask e suas vitórias acabam sendo pífias.

Mesmo que você quisesse, é fisicamente impossível ajudar todas as pessoas que precisam de ajuda dentro dos três dias que você tem. Então quando você ajuda alguém, e Majora's Mask tem sua boa quota de histórias tristes, é com uma tristeza sabendo que dali a pouco quando você tocar a Canção do Tempo e os três dias recomeçarem, nada daquilo terá acontecido. Aquela menina continuará sem o pai. O casal de noivos afetados por uma tragédia as vésperas do casamento jamais terão sua cerimonia. O espirito atormentado que vaga eternamente em agonia continuará vagando em agonia eternamente.

Como eu disse, não existem finais felizes em Termina. É um jogo profundamente depressivo.
E essa nem é a parte mais triste do jogo.

NINGUEM TE AMA PELO QUE VOCE É REALMENTE

A principal mecânica do jogo são as máscaras que você ganha ao longo da sua jornada e que lhe dão habilidades ou poderes especiais. Nesse sentido existem três máscaras principais baseadas nas raças de Hyrule: a da raça-planta Deku, a dos homens-rocha Goron e dos anfíbios Zora.

Para começar, quando você coloca uma dessas máscaras a seguinte animação rola:



Se pareceu terrivelmente doloroso, é porque é. Agora imagine que ao longo do jogo você tem que tirar e colocar máscaras centenas, até milhares de vezes - porque essa é realmente a principal mecânica da coisa. Perturbador e horrível, não?

Como desgraça pouca é bobagem, as mascaras principais do jogo vem mortos. Sem brincadeira, a mascara de Zora você ganha de um Zora que morreu e de alguma forma você pega o rosto dele e assume a sua personalidade. O mesmo para o Goron e o Deku (que só mostra quem é no final do jogo).

Não importa o quanto de magia esteja envolvido nisso, eu não consigo imaginar uma forma que arrancar a pele do rosto de um recém falecido e usar como mascara não seja doentio e assustador. E você não se transforma em um membro genérico da raça, você assume AQUELA personalidade especifica, os outros membros da raça te veem como se fosse o Joãozinho que ainda estivesse vivo e andando por aí.

Delicia, né?

Mas qual é o maldito problema da direção de arte
desse jogo?!?
Como se nesse cenário já não tivessem coisas erradas o suficiente, acontece mais uma parada muito interessante: quando você ajuda as pessoas elas ficam gratas (mesmo temporariamente, a coisa de resetar os 3 dias e tal) e te tratam com respeito. ENQUANTO VOCÊ ESTÁ USANDO A MASCARA. Quando você tira a mascara e volta a ser você mesmo ninguém dá a mínima bola pra você.

Então é aquela coisa "Obrigado Bigoron por ter nos salvo!" *tira a mascara* "Hey garotinho, você não deveria estar aqui". Pois é.

Assim como na vida real, ninguém liga a mínima para quem você é realmente. Você serve apenas enquanto usar a mascara de quem as pessoas querem que você seja, você mesmo "nem deveria estar ali". Seus únicos relacionamentos são com pessoas que gostam de você apenas porque você é outra pessoa.

A mascara de Zora, por exemplo, vem de um Zora que você encontra morrendo na praia. Ele é membro de uma banda e foi tentar salvar os ovos da amiga (Zoras colocam ovos) que foram roubados por piratas. Ele falha e morre, você pega o rosto dele.

Quando você volta para junto dos outros Zora chega a ser emocionante o quanto eles estavam preocupados com você (na verdade o que morreu e você está usando o rosto dele). Aí você se reúne com a banda, resolve os problemas, fazem um show e todos ficam felizes. Exceto que o cara que eles realmente gostam e por quem sentem essas coisas está morto.

Não que nada disso vá importar mesmo dentro de três dias...

Percebe o quão fodido esse jogo é?



Essa é só a tela do "Press Start". Se parece creepy e depressivo saído do filme europeu feito por um estudante de cinema, então você entendeu o espirito da coisa

Se a metalinguagem de Ocarina of Time era sobre a perda da inocência e sobre crescer, aqui o ponto da narrativa é contar uma história sobre o luto e a perda. Com efeito, os cenários do jogo são construídos conforme o modelo Kubler-Ross sobre as 5 fases do luto.

Clock Town, a primeira cidade que você visita, representa a negação. As pessoas sabem que a lua vai cair sobre elas em três dias mas fingem levar suas vidas normalmente.
Em seguida você vai aos pântanos dos Deku, que representa a raiva.  Os Deku estão furiosos porque a princesa foi raptada e querem descontar em quem tiverem a chance.
Snowhead representa a barganha. Darmani, o Goron de quem você pega o rosto, implora a Link para usar magia para salvar sua vida. Quando Link não pode fazer isso, ele implora então para prolongar sua vida. Então ele barganha em continuar vivendo através de Link, e daí você tem a mascara
A depressão é o quarto estágio, assim como é o quarto estágio no jogo quando em Great Bay a Zora Lulu perde sua voz ao perder sua ninhada de ovos.
Por fim o último estágio da perda (e do jogo) é a aceitação, o que acontece em Ikana Valey onde você ajuda os espíritos errantes do reino caído a terem paz de espirito.

Esse é o tema do jogo. Sério, Orin Takano?

Majora's Mask tem o selo emo Kylo Ren de qualidade


LET'S PLAY MALUCO!

Deixando um pouco de lado a temática depressiva de mascaras criada pelo nosso amigo Orin Takano, vamos falar um pouco do jogo em si. Que é onde residem os maiores problemas de Majora's Mask - o que, considerando que estamos falando de um videogame, é um problema e tanto.

Um típico jogo da série Zelda é composto por várias masmorras e algumas side-quests entre elas. Majora's Mask inverte essa lógica: é composto por várias side-quests e acontece de ter algumas masmorras entre elas. Com efeito, existem 4 masmorras no jogo quando a média em um jogo da série é em torno de dez.

Considerando que as masmorras são o grande gameplay do jogo, quando você pensa em jogar Zelda você pensa nisso, tirar o foco disso foi uma jogada arriscada que dividiu os fãs entre os que odiaram e os que amaram.

Eu, por minha vez, embora goste muito do sistema da série, não teria problemas se isso fosse substituído por algo igualmente legal. Não é a mudança que me incomoda, é mudar e não colocar nada legal no lugar (como no caso de Homem de Ferro 3 com o Mandarim). Vamos dar uma olhada mais de perto no principal sistema do jogo: as side-quests.

As texturas e a iluminação de fato melhoraram muito
desde Ocarina of Time
O FEITIÇO DO TEMPO QUE SAIU PELA CULATRA

A ideia do jogo era ser um tipo de "Feitiço do Tempo" e isso pareceu muito legal a principio. Em primeiro lugar eu adoro esse tipo de história (como o próprio "Feitiço do Tempo", "Meia noite e Um" e o episódio "Been There, Done That" de Xena), em segundo lugar eu nunca vi um jogo sobre isso até o dia de hoje, então seria Majora's Mask o primeiro a explorar esse filão delicioso?

Bem, não exatamente...

Veja, sim, os NPCs repetem o mesmo ciclo de três dias de novo e de novo e com o tempo você aprende que a tia da cantina vai estar na lavanderia das 15h as 20h do segundo e terceiro dias. Legal. O que não é legal é que  isso não é utilizado para nada no jogo e quando é utilizado é tão mal feito que você fica chocado com a aleatoriedade das coisas.

O que seria de se esperar: com os dias se repetindo, seria só você conviver um pouco e aprender a lógica dos personagens, certo? Errado. É tudo simplesmente aleatório e a única forma de descobrir algo é dar a pura sorte de estar no lugar certo na hora certa. Não tem dedução ou lógica alguma aí, é apenas sorte ou paciência de testar todos os lugares da cidade durante os três dias (ou seja, uma missão de insanidade).

Por exemplo: uma das side-quests é impedir que uma velhinha tenha sua bolsa roubada. Ela aparece em um lugar muito especifico durante apenas o primeiro dia das 23:30 as 00:00 (cerca de 5 minutos em tempo real) e a única forma de você saber disso é por acaso estar nesse lugar especifico durante essa janela de 5 minutos especifica.

Ou seja, é apenas sorte.
Ah mas vão se foderem!

Em compensação, os modelos de Ocarina of Time foram
tão reutilizados para economizar tempo que existem na
internet muitas teorias de que Termina é na verdade o
purgatório e Link está morto (e a população do reino é
a mesma que ele já conhece).
Para adicionar insulto a injuria, existe a já citada música para reiniciar os três dias e existe uma para adiantar o tempo para a próxima alvorada ou o próximo entardecer... mas não existe música para voltar o tempo. Passou tua janelinha, perdeu preibói! Tem que começar os três dias de novo!

E esse exemplo que eu citei da velhinha foi um caso isolado, as vezes essa janelinha de 5 minutos faz parte de uma cadeia longa de eventos que você vai ter que começar de novo porque não deu a sorte de estar no lugar certo na hora certa já que o jogo não te dá dica nenhuma sobre o que fazer.

Sério, não é como em qualquer quest decente de qualquer jogo decente onde o desafio é deduzir o que fazer com a informação que te dão porque aqui eles não dão informação nenhuma, o único modo de descobrir é ficar parado em todos os lugares do mundo durante cada um dos três dias e ver o que acontece lá.

Mas vão se foderem muito! Muito!

E se você acha que isso é desculpavel porque é só para as side quests que nem dão tanta coisa assim, então me permita explicar como chegar na área Great Bay, que é parte da quest principal do jogo e que só pode ser atingida se você tiver um cavalo. Alias é bom que tenha jogado Ocarina of Time e reconheça aquela textura de cerca, porque se não o jogo nunca te diz que você precisa de um cavalo  para pular aquele tipo de cerca... até que você já tenha o maldito cavalo! Puta que pariu, isso é uma aula de game design ruim que ta louco...

Mas caso esteja curioso, é assim que se consegue um cavalo:
  1. Derrote o chefe do segundo templo. Não necessariamente será a primeira vez que você fará isso, mas essa quest só funciona no ciclo de 3 dias especifico que você fez a segunda masmorra. Recomeçar significa masmorra de novo.
  2. Vá até o Biggoron na Goron village com uma mascara de Goron.
  3. Peça a ele uma powder keg license.
  4. Use a powder keg para explodir uma pedra que fica a TRÊS TELAS DE DISTANCIA e ninguém te diz onde encontrar. Sério, só de encontrar a pedra "explodível" lá se foi um ciclo de três dias.
  5. Agora que você explodiu a pedra que ele queria, volte a ele e ganhe a licença definitiva.
  6. Volte a clock town e compre uma powder keg do Goron no bomb shop.
  7. Vá até a milk road em Termina field.
  8. Use a powder keg para explodir a rocha. Isso TEM que ser feito antes da noite do segundo dia, do contrário não funciona.
  9. Peça a Romani pelo seu cavalo.
  10. Supondo que você jogou Ocarina of Time, sabe que o cavalo consegue saltar sobre cercas. Do contrário, se fodeu.
Preciso mencionar que o jogo não diz como fazer nenhuma destas coisas? O Goron no bomb shop não diz nada do tipo "eu tenho um primo na vila goron que te dá a licença para eu poder te vender uma power keg mas ele só aparece depois que você derrotar a segunda masmorra" ou nada do tipo. Sério, não precisa me dar mastigado, mas me dê ao menos uma maldita de uma pista! SÓ UMA! Não queiram que eu tenha que tirar isso da bunda quando eu não sei nem o que eu tenho que fazer, nem como, nem porque eu não estou conseguindo!

O jogo apenas espera que você saiba como fazer magicamente, e nessa ordem muito especifica. É uma série de tentativa e erro... em que cada erro faz com que você tenha que reiniciar o ciclo de três dias e começar do zero... sem saber que você está ou não acertando ou errando!

PUTA QUE PARIU! CARALHOS MÁGICOS VOADORES! BÁTIMAS DE TANGAS MOLHADAS! MAS VÃO SE FODEREM COM TANTO GOSTO QUE ESPERO QUE ESSA LUA SEJA FEITA DE LEGO E CAIA EM CIMA DE TODAS AS MÃES DE VOCÊS! SEUS MERDAS AÇUCARADOS!

...
...
...

... Ok, calma. Pronto. Coloquei pra fora, estava precisando disso. Certo, certo. Então, sim, as quests desse jogo são uma desgraça e usam o fator "Feitiço do Tempo" como uma ferramenta de dor e de punição, mas ao menos as poucas masmorras do jogo são boas, certo?

Quer dizer, pelo amor de Samus, é um jogo de Zelda (que não tem a Zelda nele, alias), fazer masmorras bem desenhadas é o mínimo que eles podem fazer, certo? Certo? CERTO?!

É. Acho que você já percebeu um padrão aqui.

Apenas um casal amaldiçoado se reencontrando apenas
instantes antes da morte certa. Ou terça-feira em Termina.
UM JOGO DE EXPLORAÇÃO COM LIMITE DE TEMPO

Como já explicado, o jogo gira em ciclos de três, o que em tempo de real de jogo equivale a uma hora e meia. Isso significa que se você não fez o que tinha que fazer em uma hora e meia, perdeu preibói, senta e chola mais.

Agora pense comigo: o quão bem isso funciona com exploração de masmorras? Pois é, tão bem quanto soa.

"Degustar" a masmorra é uma das melhores coisas da série Zelda e onde Ocarina of Time lacra sua estampa de um dos melhores jogos de todos os tempos. Entender o ambiente, o que tem que ser feito, o que falta fazer, como chegar em lugar X, tudo isso é uma refeição completa. Majora's Mask tenta transformar em um fast food.

Eu não sei quem teve a brilhante ideia de substituir essa apreciação do design do jogo por um relógio gritando "Tempo! Olha o tempo! Tá acabando o tempo!" mesmo ao custo da diversão... alias acho que sei sim. Deve ser o mesmo emo depressivo que escreveu a temática do jogo, né Orin Takano?

Porque na vida real a implacabilidade do tempo e blablabla...

Mas vão se foder com salsicha e molho pardo! Vai enfiar essa bobagem hipster onde tu quiser, mas não nas minhas masmorras caralho molhado! Me deixa jogar o jogo em paz, o que é que custava porra? Mas não, claro que não, senão não seria depressivo e sem sentido como a vida real onde não somos nada diante do tempo, Orin Takano me diz.

Claro que isso tinha que haver com o Brasil,
só podia...
Claro, existe um NPC socado em um canto bem obscuro do jogo que dá uma dica de como desacelerar o tempo e aí você passa a ter 3 horas e meia. O que não é suficiente dependendo do seu ritmo, e com certeza não é suficiente para a confusão que é a Tower Stone. Mas mais importante do que isso, a "dica" que ensina um música que desacelera o tempo é dada por um NPC que parece um objeto (a menos que você tenha jogado Ocarina of Time sequer vai perceber que dá pra falar com ele) em um canto escuro.

80% dos jogadores passam batido por ele, com toda razão, e se eu entendo alguma coisa de game design tá muito na cara que ele foi colocado ali em cima da hora depois que o jogo já estava pronto porque as versões de teste dessa porra eram injogaveis com ciclos de 1h 30m.

Mas vá lá, mesmo que você tenha as tais 3h30m isso resolve - parcialmente - o problema do tempo, mas não o problema de que as masmorras são, bem, ruins. Ao contrário de Ocarina of Time, cujo design das fases é uma obra prima de diversão, aqui as masmorras seguem o mesmíssimo padrão das quests do jogo: não existe lógica.

Você não acha seu caminho através de exploração e dedução, você encontra através de se entendiar a ponto de fazer coisas aleatórias como sair arremessando bombas aleatoriamente para ver se uma parede quebra (porque colocar uma rachadura na parede para mostrar que ela é interagivel não seria uber realista, né Orin Takano?).

Permita-me colocar dessa forma: o Shadow Templo é o com certeza a pior masmorra do Ocarina of Time porque seu design é ruim já que parte do pressuposto que você use itens de uma forma que nunca havia sido possível usar até 90% do jogo, que é onde ele se encontra. As regras mudam sem te avisar e muito depois mesmo que você já passou da fase de experimentação e isso faz um design de level ruim.

Agora imagine um jogo inteiro composto por Shadow Temples, isso é Majora's Mask. Pois é. Aham. Então mesmo que a porra do tempo não seja um problema, o fato de que as masmorras não são divertidas o é.

Vai sem dizer que as lutas contra os chefes não são divertidas, nem particularmente difíceis. Elas são é incrivelmente chatas, existem chefes que requerem um ritual de três ou quatro passos para conseguir atingir um golpe nele.

Como para baixo todo santo ajuda, o sistema de save é igualmente fodido. O jogo só salva quando você reinicia o ciclo de três dias, então se no meio da masmorra deu aquele churrilhão safado, perdeu tudo. Inclusive os moveis, provavelmente, você não devia jogar sem cueca depois de comer chili. Mas enfim, o sistema ruim de save é apenas a cereja do bolo de uma torta de desgraça.

Essa é uma das primeiras conversas do jogo. Eu não fazia
ideia que ele se referia ao fato de eu estar jogando esse jogo.
PEGA ESSE PIECE OF HEART E ENFIA ONDE A LUA NÃO BATE

Uma das coisas mais legais da série Zelda é que você ganha o tesouro da masmorra antes do fim dela e usa o item para completa-la. Há uma sensação de recompensa e progresso muito satisfatória. Majora's Mask caga isso também.

Basicamente existem três tipos de itens que você ganha nas dezenas de side-quests e masmorras: Piece of Heart (junte 4 para ganhar mais um coração na barra de vida), mascaras inúteis (que serão utilizadas apenas uma ou duas vezes para completar uma quest e ganhar outro piece of heart) e itens reciclados do Ocarina of Time.

Compreensível dado que o tempo de desenvolvimento do jogo foi a duração do hino nacional cantado pelo Eminem, mas isso não torna o jogo melhor. Claro, tirar a colocar a mascara de Zora é melhor que equipar e desiquipar Iron Boots, mas no fundo não deixa de ser a mesma coisa. A pouca variedade dos seus itens é o que mais estampa "CONTINUAÇÃO FEITA NAS COXAS" no jogo.

E depois da vigésima oitava quest que você faz para ganhar mais um piece of heart, você espera apenas que aquela lua cracuda caia logo pra você enfiar todos esses corações na bunda dela.

VENHA, DOCE MORTE

Em seu melhor, Majora's Mask tem momentos memoráveis. A parte dos gigantes é realmente mística e inspirada, eu realmente esperava que a qualquer momento começasse a tocar Komm Susser Tod porque lembra bastante Evangelion. Eu nunca achei que fosse relacionar Zelda e Evangelion na mesma frase, mas Majora's Mask tem várias inspirações desse anime.

Assim como as coisas que o jogo te faz sentir, embora não sejam boas, são verdadeiras. Acho que é o jogo mais depressivo que eu já joguei desde This War of Mine, o que não é pouca coisa.

Majora’s Mask tem uma pegada bastante única em relação a história, mas de que isso adianta se o gameplay não funciona? Se o jogador não está se divertindo enquanto joga o jogo, então tem algo muito errado acontecendo aí.

Alguns dizem que MM é um dos jogos de Zelda mais dificeis e eu concordo, não por causa das dificuldades que o jogo apresenta mas sim por causa do design ruim e as escolhas infelizes na produção do game. Você tem muita pouca vida a menos que faça dezenas de quests ruins e aleatórias. Seu progresso é resetado constantemente. O sistema de save é uma desgraça. O limite de tempo funciona na ambientação, mas para esse tipo de jogo mata toda a diversão. Parece que ao invés de corrigir os problemas de Ocarina of Time eles apenas complicaram as coisas para criar mais problemas novos.

The Legend of Zelda é uma série sobre aventura, sobre um mundo imersivo (ok, isso MM faz), a sensação de maravilhamento, as masmorras, as lutas com os chefes, a música e a experiencia divertida que o jogador vivencia. Mas tudo bem, não quer fazer isso tudo mesmo. Apenas me dê algo no lugar disso. Pode ser diferente, não tem problema, mas tem que ser alguma coisa.

Apenas não acredite que a baboseira emo depressiva, por mais atmosférica que seja, pode esconder que Majora's Mask não é um bom jogo. Não pode.



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