quarta-feira, 20 de janeiro de 2016

Fire Emblem: Path of Radiance (ou uma guerra com sérias restrições orçamentárias)

O Japão não tem um histórico muito glamoroso com guerras, sejam elas de fantasia medieval ou modernas com armas de fogo e os motivos para isso são bastante óbvios. Sendo uma ilha, o Japão não tinha uma relação muito próxima com seus vizinhos  na idade média e embora tenham sua quota de treta com chineses e mongóis, os japoneses estavam mais interessados em degolar uns aos outros em guerras civis do que marchar gloriosamente em nome do imperador ou algo que o valha.

De guerras modernas, com arminhas de fogo que fazem pew pew pew, então não preciso sequer me alongar muito sobre o tema. Existem dois motivos nucleares pelos quais os japoneses são reticentes em falar sobre o assunto, vamos apenas dizer que de modo geral não trás boas recordações aos nipônicos.

É relativamente raro vermos obras japonesas (que é uma forma glorificada de dizer "animes e videogames") falando sobre guerras. E quando o fazem é "daquele jeito" anime: um herói superpoderoso pega uma arma lendária e sai lavrando o campo de batalha até derrotar o general inimigo e vencer a guerra sozinho.

E isso não é guerra, é só a jornada do herói versão anime. Estou falando de guerra mesmo com conquistas (e manutenção) de territórios, alianças, nobreza, traições, recursos, estratégias de tropas, impacto na vida da população civil, a coisa toda.

Por isso dificilmente veremos uma espécie de "Senhor dos Anéis japonês". Exceto talvez pela série Fire Emblem.


UMA HISTÓRIA MUITO CLICHÉ ...

Vou adiantando que não existe nada particularmente incrível na história de Path of Radiance (o 9o jogo da série Fire Emblem, mas cada jogo é uma história independente da outra então isso não faz muita diferença). O protagonista do jogo é Ike, o filho inteligente porém cabeça dura e de pavio curto de um líder mercenário.

De fato, o pai de Ike é um pai tão bom e um líder tão eficiente, poderoso e carismático que não é preciso ser a mãe Dinah (será que alguém ainda lembra dela? será que ela ainda está viva?) para imaginar o que acontece com ele logo no começo do jogo. Assim cai no colo do talentoso porém inexperiente jovem liderar o bando mercenário com direito a alguns membros veteranos do grupo desertarem, afinal eles podiam seguir o comandante Greil mas não um moleque cujo nome parece o som que uma personagem moe de anime faria ao ser surpreendida.

Como desgraça pouca é bobagem, isso acontece mais ou menos na mesma época que o reino em que o grupo mercenário vivia é invadido pela nação vizinha e a família real é dizimada. Por um acaso do destino Ike e seus amiguinhos acabam esbarrando na princesa "secreta" e única sobrevivente da família real.

Assim Ike coloca seus serviços mercenários a disposição da princesa em sua missão do bem vencer o mal e espantar o temporal.

... EM UM MUNDO MUITO RICO

Se você prestou atenção, eu mencionei que a princesa é uma princesa "secreta" e foi apenas por isso que ela sobreviveu. Mas porque isso? Tem um motivo muito interessante: a princesa nasceu depois que seu tio fora nomeado sucessor da linhagem real (embora não seja explicado porque isso, não é nada tão implausível assim) e voltar atrás nessa decisão porque o rei conseguiu emprenhar uma novinha causaria um tumulto político bastante amargo. Então Elincia foi criada com todo requinte e luxo da família real, mas sem ser anunciada ao público como filha do rei (em parte para evitar que seu tipo fosse contestado como futuro rei, mas acho que era mais porque seu nome é horrível mesmo).


Uau. Tipo uau. Mesmo. Esse não é o tipo de complexidade que eu esperava de uma aventurinha japonesa de "bem vencer o mal". Definitivamente não. E ilustra quão bem construído é o mundo desse jogo. Ou continente, nesse caso

Tellius é um continente não tão grande assim que acumula uma miríade de tensões raciais e uma construção tão orgânica que deixaria Tolkien orgulhoso. Existe muita política e agendas de interesses de cada reino de Tellius (novamente, não subestime os detalhes que enriquecem esse cenário), mas a maior treta de todas é que o continente é habitado por duas raças diferentes: os beorc e os laguz.

Soren pode ser um racista espirito de porco, mas é também
seu mais leal e realista conselheiro. Porque alguém tem que dizer
para esses garotos que uma guerra não se vence apenas "fazendo
um bom esforço"
Os beorc também são conhecidos como "humanos" (embora esse seja um termo pejorativo entre os laguz, se algum deles te chamar assim saiba que não é um sinal de amizade) e os laguz são uma raça de transmorfos druídicos, embora seja mais comum serem chamados pelos humanos de "sub humanos" e com essa informação você já pode imaginar onde isso vai dar...

E sim, quando os laguz estão na sua forma humanoide eles tem cauda, orelhinhas de gato, asas ou o diabo que representar a sua tribo (existem três tribos de laguz: os dragões, os corvos e os felinos) e na hora que eu vi eu isso eu pensei "ai meu santo Werleygeromel, lá vem aquelas putarias de anime...". Mas quer saber? Não.

Sério mesmo, o jogo faz parecer muito mais raças de fantasia medieval do que fetiches masturbatórios de algum otaku onanista. As raças tem traços de personalidade, qualidades e defeitos que parecem muito mais terem sido criadas para jogar Dungeons and Dragons do que para arrebatar os fãs de Monster Musume.

Anos de japonesices me ensinaram a esperar isso.
Por sorte, nada do tipo ocorreu.
Esse é o grande truque do jogo: ele parece ser uma história comum quando na verdade... é mesmo. Mas é tão bem feitinha, em um cenário tão coerente e funcional que ela acaba contada maravilhosamente bem. Os diálogos são muito bem escritos, os fatos e reviravoltas acontecem no momento certo (e o cenário te dá base para que eles aconteçam, tudo faz sentido e nada cai do céu) e os personagens têm vida e personalidades distintas entre si, mesmo os mais insignificantes. Até mesmo os vilões têm seus motivos secretos e todos são muito verossímeis, nunca partindo para uma desculpa esdrúxula ou lugar-comum.

Quando você chega em uma das vilas mais afastadas da Crimeia (a nação invadida) para liberta-la, por exemplo, a reação das pessoas é impressionante. Eles na verdade estão cagando para quem seja o nobre sentado no trono, desde que não aumente os impostos que se foda quem é o rei. O que é bastante realista, se você pensar nisso.

Nada de cidadões oprimidos vivendo em terror e trabalhando escravamente em minas ou algo do tipo, apenas "foda-se, não vai afetar minha vida e até é bem feito esses nobres tomarem uma ruim de vez em quando para compensar nunca terem pego num cabo de enxada". Novamente, uau. Hollywood tem algo a aprender com esses japoneses, eu te digo.

A JORNADA DO HERÓI, FANTASIA MEDIEVAL STYLE

Ike e sua galerinha do barulho dão a volta no continente até finalmente voltar a Crimea e ter o showdown final (acho que isso é um pleonasmo, mas foda-se) com o overlord do mal loucão que na verdade queria mesmo era causar uma guerra mundial para que o calor da batalha despertasse seu amo e senhor, um demônio preso dentro de um talismã pela deusa em tempos ancestrais (o tal "Fire Emblem" do título). Mas é tudo tão bem construído e tão bem feitinho que você compra essa aventura como um filme de sessão da tarde - o que é bom.

Mas mais do que isso, a história tem uma progressão contínua e todo capítulo alguma coisa "evoluí". Sejam as relações de aliança (e traição) sobretudo entre os laguz e os beorc, seja o tamanho do exercito que Ike vai arrebanhando para retomar a Crimea, seja a própria carreira militar do Ike. Porque é dito a ele, com toda razão, que seria muito problemático um plebeu comum liderar um exército - e a forma mais fácil de resolver esse constrangimento político é dar um título de nobreza a ele.

Impressiona muito que você chegue a batalha final não sendo um zé ninguém ultra poderoso com itens lendários, como normalmente acontece em animes, mas sim um general liderando um exército. Ike e seus amigos nunca se tornam tão overpower quanto o pai dele era, por exemplo, mas uma guerra não se ganha soltando um carinha muito poderoso no meio do campo de batalha ao contrário do que todos os animes e JRPGs do mundo tentaram te convencer. É uma jornada do herói muito mais crível e com a qual eu posso me relacionar, eu consigo aceitar e compreender isso.

E isso é bom.

MAS TEM UM JOGO POR DETRÁS DESSE CENÁRIO TODO?

Ô se tem. Se tem algo que Super Mario Galaxy provou é uma narrativa bem feita pode amplificar e até mesmo modificar para melhor toda a experiência de um jogo mesmo que ela não tenha influencia direta no gameplay. Mas nada disso adianta se não houver um jogo sólido por debaixo disso, cobertura demais sem nenhum recheio acaba dando dor de barriga.

Fire Emblem é um RPG tático, como Final Fantasy Tactics ou Chroma Squad. Isso quer dizer que você controla suas unidades pelo grid como se fosse um jogo de tabuleiro (com efeito existe um jogo de tabuleiro sobre esse tipo de jogo, chamado Krossmaster Arena) e embora as unidades se dividam em classes de RPG e tenham alguns poderes especiais por conta disso (os cavalariços podem se mover depois de atacar, por exemplo) o grande diferencial da série Fire Emblem é o seu sistema de pedra-papel-tesoura.

Existem três tipos de armas básicas no jogo: espadas, machados e lanças. Espadas são boas conta machados. Machados são bons contra lanças e lanças são boas contra espadas. O segredo do jogo é gerenciar suas unidades de modo a aproveitar suas forças contra a fraqueza dos inimigos.

Os inimigos estão vindo pelo flanco direito com espadas? Mande seus lanceiros bloquearem o caminho. Eles estão numa posição defensiva com machados? Mande seus guerreiros de espadas os atraírem para fora da posição e chova lança neles com a fúria de um deus vingativo (eu definitivamente jamais entenderei as religiões judaico-cristãs por adorar um ser tão amargo e repleto de ódio quanto o deus deles, mas eu consigo totalmente ver a graça em SER esse deus).

Parando uma unidade onde termina a setinha branca os inimigos
não tem como chegar ao outro lado, impedindo que suas unidades
vulneráveis sejam atingidas. Estratégia, do grego "strateegia".
Para adicionar mais estratégia a coisa toda, existem as unidades de suporte: arqueiros, magos e curandeiros. Os primeiros podem atacar a distancia sem serem contra atacados, uma vantagem monstruosa no jogo, e os últimos mantem suas unidades vivas (sério, o que você esperava de "curandeiros"? Que fosse um tipo de fandom do The Cure?).

São unidades utilíssimas em campo de batalha e vitais, porém são frágeis como papel e você tem que protege-las se quiser usar de seus serviços. Como não dá para passar por cima das unidades adversárias, onde posicionar os seus combatentes mais robustos para "trancar o caminho" é parte essencial da estratégia. Para evitar ainda que seus personagens sofram ataques em vão, existem dois comandos muito úteis: empurrar, no qual você projeta um aliado a um ou mais espaços de distância; e carregar, para que um personagem mais “pesado” possa levar um outro mais “leve”, tomando as devidas penalidades na movimentação. Atacar todo turno não é sempre a melhor escolha.

Já os laguz funcionam de uma maneira diferente dos demais. Eles possuem uma forma humana que não ataca, e uma forma animal que bate como o cão. Mas eles só podem se manter transformados por um curto período de tempo, adicionando uma outra camada de estratégia na hora de posicionar personagens e planejar ataques

O que eu posso dizer? Eu adoro RPGs Táticos e Fire Emblem: Path of Radiance é um dos bons. E também um dos lazarentamente mais difíceis que eu já vi na vida. Isso porque os personagens que morrem em combate morrem para sempre. Tipo sempre mesmo. Se for um personagem importante para a história ele diz que fica ferido e não poderá mais lutar, e embora continue aparecendo nas cutscenes você não pode mais usa-lo no combate.

Sabe o que precisa para um personagem morrer? UMA decisão errada. Considerando que cada batalha dura em torno de meia a uma hora, a chance de você posicionar uma unidade errada (você pode ver o alcance de deslocamento dos inimigos, então é tudo uma questão tática sua e não algum evento do acaso) de deixar um combatente ao alcance vários inimigos com armas vantajosas contra eles, ou deixar o seu curandeiro que pode morrer em um único golpe dando sopa, as chances disso acontecer são muito grandes.


E não é que nem em Final Fantasy Tactics que depois de morrer você tem alguns turnos para evitar perder o personagem, não. Morreu tá morrido, babaus. Isso torna o jogo exponencialmente difícil, mas também mais dramático: algumas vezes eu tive que intencionalmente sacrificar unidades para vencer a batalha - seja para ganhar tempo, seja para conseguir reagrupar meus guerreiros.

QUEM FAZ O QUE MESMO?

No combate você controla cerca de dez personagens, normalmente um pouco mais do que isso. Seu grupo pode vir ter até 30 personagens para escolher se você não deixar ninguém morrer (meio difícil) e pegar todos os personagens secretos (no combate se você chegar perto de determinado inimigo com determinado personagem, escolhido por motivos de história, abre a opção de conversar e você pode recrutar ele para o seu exército).

Com toda essa galera para gerenciar seria muito difícil lembrar quem faz o que, ou quais habilidades cada um possuí não fosse o fato de que os personagens tem personalidade o suficiente nas cenas entre as batalhas para você se lembrar deles. Isso ajuda barbaridade.

Só pela fotinho do avatar eu não conseguiria lembrar quem é o lanceiro-tanque, mas graças a imersão da história eu sei que Broom é o gordinho gente boa que só quer terminar a guerra e voltar a ser um agricultor e Gatrie é um dos que abandonou o bando mercenário quando o pai de Ike morreu mas acabou voltando atrás.

O meu ponto é que gerenciar toda essa galera poderia ser um pesadelo, mas felizmente a escrita redondinha e carismática do jogo torna essa experiência muito mais possível.

A arte da abertura do jogo e de algumas cutscenes é de Senri Kita, que
trabalhou com Samurai Showdown e o belíssimo The Last Blade...
UM JOGO DE GAMECUBE PRESO NO CORPO DE UM JOGO DE SNES

Todas as qualidades técnicas a parte, de longe o que mais chama atenção em Path of Radiance é o quando ele é... FEIO. O jogo foi lançado para um console que é mais poderoso que o Playstation 2 (no caso, foi lançado para o Gamecube) mas parece uma produção barata do Super Nintendo.

Vou ser bem direto aqui: o orçamento do jogo deve ter sido um saco de bala de funcho e um LP dos Mamonas Assassinas.

Entre os combates as cenas são compostas por personagens parados com textos rolando, tão bem desenhados quanto um hentai dos anos 90. Você pode até ser complacente e dizer que dá um aspecto "teatral" (no sentido que seria como uma apresentação de teatro mesmo), mas a verdade é que apenas cheira a orçamento limitado mesmo.

Mas a coisa fica feia mesma é na hora dos combates em 3D. Personagens com textura lavada, sem detalhes ou expressão, e modelos repetidos à exaustão. À exceção de alguns personagens principais, todos os aliados e inimigos compartilham o mesmo boneco, apenas com a adição/remoção de cores ou detalhes. Isso fica mais evidente quando você pega alguns personagens crianças e nota que eles têm o modelo de um adulto nas batalhas.

... mas as cenas ingame não usam a arte dele. No máximo pegaram
desenhistas de hentai dos anos 90 desempregados e pagaram eles
com um frasco de xampu Monange.
Esses valores de produção extremamente limitados acabam gerando um efeito positivo e negativo ao mesmo tempo. Enquanto Ike acaba como o general liderando a guerra, a guerra em si nunca aparece no jogo. Apenas se fala sobre ela, tudo que você controla são pequenas escaramuças.

Na batalha final, por exemplo, diz-se que Ike está liderando a maior aliança do continente contra as forças opressoras do mal. Seria épico, mas tudo que o jogo te dá é uma batalha no pátio do castelo contra cerca de 20 inimigos. Enquanto isso funciona no começo do jogo - que você de fato só tem um bando de mercenários enfrentando pequenas escaramuças, quanto mais a narrativa fica ambiciosa mais o jogo grita que essa é uma guerra com sérias restrições orçamentárias por parte da produção do game.

Em alguns pontos chega a ser hilário.

Vocês estão comigo hom... gente, olhem para o seu general
quando ele dá um discurso inspirador!

A boa noticia é que a Nintendo estava ciente do quão pouca verba eles investiram no jogo e compensam isso com toda a criatividade que podem. Na maior parte das missões há um motivo bastante plausível para Ike e sua gangue se separarem do exército principal e enfrentarem os inimigos com meia dúzia de gatos pingados e não os milhares de homens que ele deveria ter a disposição. Tipo eles realmente se esforçam em tentar justificar isso e ao menos fica plausível o bastante.

Também os diálogos se esforçam em absorver a melhor essência do teatro em tentar fazer parecer de que tem algo muito maior acontecendo fora daquela janelinha com três personagens amontoados falando.

E no fim isso é o mais épico ao que o jogo chega visualmente
Valeu a boa intenção, mas não muda o fato que o jogo tenta ser mais épico do que tinha condições de bancar. Em uma mídia onde a apresentação visual é considerada muito mais importante do que o conteúdo (videogames, né) isso rebaixa o jogo para um patamar de apenas "razoável".

Path of Radiance é um excelente jogo em todas as coisas que importam: o gameplay, a organização do sistema de menus, a construção do cenário e mesmo a história que escapa do roteiro de guerra de um homem só tão comum nos animes, mas peca na sua apresentação e no seu visual. Momentos que deveriam ser épicos acabando se tornando humor involuntário.

Poderia ser épico, mas acabou se tornando a melhor guerra com sérias restrições orçamentárias que eu já vi.

Fire Emblem: Path of Radiance é um bom jogo. Tem vários elementos de estratégia muito interessantes, mas falha em alguns pontos, como, por exemplo, na IA que está mais preocupada em matar seu curandeiro que está escondido atrás das montanhas do que se juntar em cima do cavaleiro para acabar com a ameaça. Os gráficos não cumprem seu papel, mas também não são horríveis. Há algumas belas CGs e excelentes ilustrações de Senri Kita, uma das artistas mais competentes do ramo dos videogames. As músicas seguram a onda muito bem, todas orquestradas e melodiosas. A história é muito bem escrita e os personagens são carismáticos o suficiente pra você querer acompanhá-la. Se você gosta de estratégia, vale uma conferida!

Nenhum comentário:

Postar um comentário