quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

Sonic Generations (ou como saber se seus pais te amam)

E se eu te dissesse que existe uma forma muito simples e fácil de saber não só a resposta para a pergunta se os seus pais de amam como para se você é adotado? Ora, a pergunta é a seguinte: você teve um Mega Drive quando era criança? Se a resposta for sim, vem, tenho uma noticia boa e uma ruim para você.

A notícia ruim é que os seus pais não te amam. Eles não te deram o melhor videogame (Super Nintendo) em lugar do mais barato. A notícia boa é que isso significa que você não é adotado, porque pais que se deram ao trabalho de intencionalmente acolher uma criança na sua rotina não teriam o mesmo comportamento de um casal que apenas tocou o celular na hora que o cara ia tirar e eles se arrependem amargamente até hoje de todas as contas que esse acidente esta causando.

Dito isso, eu cresci em uma família decente e funcional, o que significa que eu tive um Super Nintendo e nunca realmente experimentei os prazeres dos exclusivos da SEGA. E por "exclusivos" eu estou dizendo apenas Sonic, é claro, o Mega Drive era o XBOX (o primeiro mas não o One) dos anos 90.

Como gamer eu sempre soube, no entanto, que uma parte importante da minha experiência de vida estava faltando e um dia eu deveria jogar Sonic - para o melhor ou para o pior. Quis o destino que no aniversário de 20 anos do Sonic a SEGA lançasse Sonic Generations, que reunia toda a experiência do rato-ouriço azul em um jogo só. Tudo que eu poderia desejar para meu projeto de conhecer essa pagina importante dos videogames, certo?

9 PELO PREÇO DE 1

Sonic Generations pega os 9 títulos mais relevantes de Sonic (na opinião da SEGA) e modifica um pouco as fases mais icônicas de cada um para esse jogo. Assim Sonic Generations é composto de três fases: "Era Mega Drive" (com Sonic 1, Sonic 2 e Sonic and Knuckles), "Era Dreamcast" (com Sonic Adventure 1 e 2 e Sonic Heroes) e a "Era agora só fazemos jogos para os outros" (com Sonic Colors, Unleashed e Sonic The Hedgeohog, todos lançados para PS3, Xbox 360 e Wii).

O grande diferencial aqui é que além da guaribada gráfica nas fases, a SEGA colocou dois modos de jogo para elas. Você tem que jogar uma vez com o Sonic gordinho do Mega Drive em scroll lateral e outra vez com o Sonic tagarela pernudo dos jogos 3D.

Tenho que admitir que a SEGA fez um bom trabalho capturando o espírito das fases, de modo que o modo 3D nos cenários antigos ficaram legais e as fases modernas 3D adaptadas como scroll lateral mantém o espírito da coisa (como se Sonic Colours tivesse sido lançado para o Mega Drive, ou Sonic 2 fosse um jogo 3D criado na época do XBOX 360 por exemplo).

UMA IDEIA MUITO A FRENTE DO SEU TEMPO

Como eu tenho menos apego emocional aos jogos do Sonic do que as opções rejeitadas do "Você decide", pude analisar os jogos meramente por seu gameplay e level design e tenho que dizer que Sonic foi um jogo muito, mas muito a frente do seu tempo.

E por "a frente do seu tempo" entenda "levariam DECADAS para a SEGA entender o que queria com essa franquia e então realiza-la com sucesso". Os primeiros jogos do Sonic são um desastre porque a Sega não sabia o que queria fazer e quando soube, não sabia como faze-lo. E quando eles estavam dominando essa arte (não por acaso Sonic and Knucles é o que melhor funciona na série), "tiveram" que passar para o 3D e começaram do zero. Desastre atrás de desastre.

Sonic nasceu com um único propósito: parecer mais cool e descolado que o Mario. E embora isso faça maravilhas pelo marketing (e como eu já discuti aqui, o publico alvo de videogames é muito claro), em temos de desenho de fase o que isso significa exatamente? Pois é, absolutamente nada.

Então a SEGA começou a desenvolver um jogo de plataforma como tantos outros, seu único parametro era que a primeira fase fosse bem rápida para que os jogadores não desistissem do jogo (já que teriam que passar por ela dezenas de vezes ao longo de seus gameplays). Foi só lá pela metade do jogo que decidiram que essa seria a característica marcante do Sonic: a velocidade.

Não era divertido no colégio,
continua não sendo divertido em videogames.
O resultado foi um monstrengo esquisito: o jogo alterna momentos clássicos de plataforma com planícies que tudo que você tem que fazer é segurar para a frente e pular ocasionalmente.

De um ponto de vista prático, a SEGA estava tentando fazer um design conflitante porque OU você faz um jogo de plataforma que você tem que parar, analisar o cenário e fazer escolhas OU você apenas segura o botão de avançar e aperta alguma coisa quando o jogo gritar "PENSA RAPIDO!" na sua cara.

Não tem como fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Por definição não dá.
Eles não tinham a tecnologia para fazer isso funcionar, mas em primeiro lugar eles não tinham sequer a ideia de como fazer o jogo funcionar da forma que era vendido (tem que correr, gotta go fast)

Em um jogo de plataforma você tem que ver para onde está indo, tem que entender o que está acontecendo, tem que tomar decisões. E nada disso pode ser feito se você estiver correndo como um louco pela tela, simplesmente você morre se fizer isso. Então é, é um jogo sobre "gotta go fast" que você morre se você for rápido. Na verdade torna o jogo injogavel.

Por isso os primeiros jogos do Sonic eram lentos (alias muito lentos, pq o Sonic clássico tem uma gordice e peso irritantes) intercalados por momentos de "weeeeeeeeeeee piloto automatico piloto automatico piloto automatico PENSA RÁPIDO!" e isso é frustrante, não legal.

Nas parte "rápidas" do jogo do Sonic, o jogo te enrola visualmente (com loopings, arremesso em molas e canhões) para esconder o fato de que você não está jogando realmente, não está no controle de nada, só assistindo uma cutscene que você precisa continuar segurando para direita e então BAM, apertar um botão no susto. Sabe como se chama isso hoje em dia? Quick Time Event, e é um dos cânceres dos videogames dos quais ninguém fala bem.

Sem o filtro de nostalgia Sonic quando não é um jogo de plataforma irritantemente lento, é um QTE.

AQUELES MALDITOS JOGOS 3D QUE NÃO SÃO BONS COMO ANTIGAMENTE

Como quase tudo ligado a nostalgia, ninguém está realmente pensando e apenas papagaiando verdades prontas que tiraram da bunda das memórias da sua infância. E uma dessas verdades prontas é que os jogos 3D mais modernos do Sonic não são como antigamente. GRAÇAS A DEUS QUE NÃO SÃO!

Apenas com os recursos dos jogos mais recentes é que Sonic consegue executar a proposta inicial: ser um jogo de plataforma E ser um jogo que passa sensação de velocidade. Dash no ar, ataque teleguiado, boost, cenário se movendo com você em alta velocidade, apenas muito recentemente que passou existir tecnologia para fazer tudo que um jogo de Sonic exigiria para funcionar da forma que as pessoas acham que funciona.

Como resultado quando você implementa essas tecnologias modernas nas fases antigas elas passam finalmente a serem jogáveis e que deus me perdoe, divertidas.

Mas conseguir essa mescla de velocidade e diversão é um nível de design extremamente difícil de alcançar e a SEGA só conseguiu atingir isso em alguns poucos momentos de algumas poucas fases. Ser arremessado de um canhão, subir correndo pela lateral de um prédio, entrar nele a  milhão, sair correndo e cair no meio da rua passando no meio dos carros é muito legal na teoria, mas para isso funcionar como JOGO é necessário um cuidado de level design muito delicado que não é nada fácil de atingir.

Em seus jogos a SEGA busca conseguir fazer uma coisa muito difícil, e realmente não é mais surpresa de que eles mais errem do que acertem.

O JOGO DA PUNHETA INTERROMPIDA

Sonic é um jogo de plataforma bastante diferente: ele não se importa de tirar sua vida. Com efeito, Sonic tem energia praticamente infinita (desde que você nunca fique sem anéis, o que é fácil ter). Qual a punição então por falhar? Perda de tempo, perda de velocidade.

As fases de Sonic normalmente são construídas em três níveis: o de cima, o do meio e o de baixo. Se você correr e acertar seus pulos, você irá o tempo todo por cima que é o caminho mais rápido. Caso você erre uma vez será jogado no caminho do meio, que é rapido mas tem obstaculos. E caso falhe mesmo, irá pelo caminho de baixo que é o terrivelmente lento.

Hey, essa é uma excelente ideia de design se querem saber minha opinião. Boa mesmo. Infelizmente na pratica é só um exercício de frustração repetida.

Ok, o objetivo da fase então não é não morrer e sim ir pelo caminho de cima o mais rápido possível. O que é legal, é rápido, é radical, mas também é um grande Quick Time Event e a menos que você tenha reflexos de paladium ou já tenha jogado a fase dezenas de vezes, vai conseguir só um pouco.

Sabe como se chama qualquer jogo que força a fazer tentativa e erro (e que não é Sonic)? JOGO RUIM. Isso é design ruim, gameplay ruim e só o escudo de nostalgia impede que Sonic seja reconhecido com o jogo ruim que ele é.

Esse é o problema do jogo: ele te dá adrenalina, te dá tesão, você está indo rápido e... parou. Comece a andar de novo do zero. é muito frustrante, demais. Durante o jogo inteiro seu cerebro fica com essa sensação de punheta interrompida na melhor parte, repetida dezenas, centenas de vezes.

Se jogar Sonic não é a definição de frustração, então não sei mais qual a seria. Mas diversão certamente que não é.

FESTA ESTRANHA COM GENTE ESQUISITA

Por algum motivo que vai além da minha compreensão (embora eu chutaria vender traquitanas para otakus), Sonic tem tipo uns 58 amigos bichos toscos que ninguém se importa e tem alguma coisa de história a respeito deles serem sequestrados por uma força do tempo que juntou o Sonic atual com o baixinho gordinho que não falava.

Embora a ideia seja boa e daria para ter feito algo legal com isso, não vai a lugar nenhum e realmente  me pergunto porque se deram ao trabalho de tentar colocar uma história nisso. Vai entender...

TODAS AS COISAS CONSIDERADAS, PODERIA SER PIOR

Sonic Generations cumpre a proposta de dar uma pincelada em 20 anos de franquia e graças a tecnologia atual a torna majoritariamente jogavel. Frustrante, mas jogavel - e eu realmente temo em pensar como seriam esses jogos sem as muletas dessas mecanicas.


Sério, faça o teste: pegue um jogo do Mario de 30 anos atrás. Tem suas limitações tecnicas, mas é jogavel. Diabos, mais que isso, é divertido ainda hoje! Mas Sonic era um desastre na época e precisou de muitos anos de engenharia da SEGA para ficar apenas jogavel.

Não é atoa que as pessoas reclamam que os jogos modernos do Sonic não são bons: pq eles estão construindo suas expectativas em cima de algo que nunca foi bom em primeiro lugar!

Eu entendo que para pessoas mais simplezinhas da cabeça ficar segurando o botão durante uma animação foi o momento alto das suas infâncias enquanto eles achavam que estavam abafando (e que é a unica parte do jogo que eles lembram, seus cerebros apagaram as memórias das partes horríveis de plataforma que eram 75% dos jogos), mas de modo geral deu para ver que eu não perdi grande coisa durante esses anos não. Curiosidade satisfeita.

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