quarta-feira, 23 de dezembro de 2015

[GAMES] Conker's Bad Fur Day (ou o jogo de saltar em peitões da Nintendo)

Nos anos 80 o primeiro grande sucesso da Nintendo foi o arcade Donkey Kong, que retratava as aventuras do herói Jumpman tentando salvar a princesa Pauline das garras do terrível macaco besta.Jumpman voltou a protagonizar outros jogos da Nintendo rebatizado como Mario, Pauline virou Peach e o fim dessa história todo mundo conhece.

Mas e o macacão, que fim levou?

No ano de nosso senhor de 1994 a Nintendo tinha uma estratégia ambiciosa: trazer de volta a sua primeira marca em grande estilo como um jogo moderno de plataforma. O problema é que ela própria não podia fazer isso já que sua equipe A estava envolvida com Yoshi's Island e outra parte com a criação do Nintendo 64 e seus jogos.

Além disso os japoneses não queriam apenas mais um jogo de plataforma que tivesse cara de Mario, não, eles queriam algo novo, algo diferente e para isso o projeto foi entregue a uma semi-obscura empresa inglesa chamada Rare. Talvez você a conheça apenas pelo clássico Califórnia Games (popular "Jogos de Verão" do Master system) e Battletoads (aquele que é o jogo mais divertido do mundo na primeira fase e ninguém passa da terceira).

Como resultado da parceria a Rare entregou apenas um dos melhores jogos da história do Super Nintendo, esse aqui:


Ok, agora a Rare tinha a atenção do mundo. Depois de três títulos de Donkey Kong (todos ótimos jogos e diferentes entre si), para surpresa de todos a Rare anunciou que seu próximo projeto seria um arcade... de luta?

O que eles estavam pensando? Que ideia mais estapafúrdia, entrar assim sem experiência nenhuma em um mercado já dominado por Street Fighter, Mortal Kombat e as 59 franquias da SNK? Era loucura, era insano, era...



... lindo.

A essa altura ninguém mais duvidava de nada que a Rare se propusesse a fazer. O que eles fizessem vendia mais que pão quente na quermesse e deixava um rastro de admiração e modelos a serem seguidos.

007 Goldeneye? Mudou a forma que os jogos de tiro eram vistos nos consoles - deixando de ser "coisa de computador" - e criou a cultura do multiplayer que existe até hoje.

Banjo-Kazooie? Um novo paradigma de jogos de aventura 3D obscurecendo até uma das obras primas da Nintendo como foi Mario 64.

Diddy Kong Racing? Conseguiu seu lugar ao sol, sendo tão bom que escapou do estigma de ser apenas um clone de Mario Kart 64.

Perfect Dark? A evolução natural de 007 e até hoje uma aula de como se usa inteligencia artificial em um jogo.

Como pode ver, os homens estavam todos e não estavam prosa. Eles tinham o dinheiro, tinham o poder, tinham o status. E como era inevitável neste tipo de situação, também tinham egos grandes demais, o que foi o começo do fim da empresa.

Em 1997 a Rare anunciou na E3 um jogo de plataforma de aparência bastante bobinha e infantil: Conker's Quest (posteriormente renomeado como Twelve Tales: Conker 64 ainda na fase de desenvolvimento). Ninguém sabia muita coisa sobre o jogo e as imagens liberadas não davam grandes esperanças, a única coisa digna de nota era que se tratava de um jogo da Rare, então eles deviam saber o que estavam fazendo, certo?

O problema foi que a Rare também pensava isso, que era só fazer o jogo "ao natural" e seria um puta sucesso como tudo que eles faziam. Era só "deixar rolar" que outro clássico nasceria.

Conker's foi um jogo visionário e em 2001 já entendia
como a internet seria em 2015
Três anos depois nenhuma ideia brilhante para resolver o jogo "ao natural" havia brotado, para surpresa de ninguém a não ser da própria Rare. Tudo que eles haviam conseguido com Conker, em termos de jogo, era um versão pobre e sem inspiração do próprio Banjo-Kazooie deles.

Para piorar, a Nintendo já havia dado o alerta que estava começando a tirar o Nintendo 64 da tomada e se eles não fizessem o jogo URGENTEMENTE ele teria que ser lançado para o Gamecube (o próximo console da empresa). O que significava em termos de programação ter que começar do zero.

Então a Rare tinha duas opções: jogar o projeto no lixo e arcar com a fúria dos investidores e acionistas (afinal lá se iam mais de três anos de investimento e trabalho) ou terminar o jogo a toque de caixa. Nenhuma das duas opções era realmente boa, mas o fato deste post existir mostra qual caminho eles escolheram.

LUZ EM MEIO A ESCURIDÃO. E PIADAS DE PINTO.

Em meio ao desespero de ter que terminar o jogo de qualquer maneira, a Rare sabia que tecnicamente seu Conker não ia ficar lá grandes coisas. Havia apenas uma maneira de salvar o nome da empresa, uma maneira bem pouco ortodoxa: chutar o balde e tirar a atenção do gameplay.

O plano deles era encher o sanduíche com tanto molho que as pessoas esquecessem que estavam comendo apenas com pão com mortadela. Mas como você tira a atenção da mecânica do jogo em um videogame? Resposta: chutando o balde.

A poucos meses antes do lançamento Conker foi anunciado como um jogo de classificação etária 18 anos para o Nintendo 64 (famoso por seus jogos família). Para ganhar mais tempo, a noticia foi divulgada justamente num 1o de abril. A reação do mundo foi mais ou menos essa:



Acontece que não era pegadinha de 1o de abril. O produtor do jogo, Chris Seavor, se encarregou de alterar os gráficos e a atitude do jogo, transformando-o em Bad Fur Day e ele mesmo dublou o personagem principal como se estivesse de ressaca (o que eu realmente não duvido que estivesse).

Se pareceu uma atitude desesperada da Rare, que estava atrasada pra caralho com o jogo, é porque foi mesmo.

Conforme você vai jogando o jogo fica mais e mais clara a sensação de que as ideias "adultas/escatológicas" vão minguando e mais o design inacabado e simplista das fases vão se revelando.

ULTRAVIOLENCIA PARA MEUS DRUGUES

Conker's Bad Fur Day tem uma das aberturas mais legais da história dos videogames, parodiando uma cena clássica de Laranja Mecânica ao som de "Funeral of Queen Mary". Genial, lindo, arte. Se esse é o caminho pelo qual o jogo vai embarcar, me conte nele!



A história do jogo segue o mesmo ritmo e não deixa a bola cair: depois de virar a noite no bar e acordar pra lá de Bagdá, Conker precisa achar o caminho de casa e voltar para os peitos braços de sua namorada esquila gostosa Berri. Até onde propostas de jogo vão, essa é realmente uma das mais elegantes que eu já vi.

Se ela lembra uma mistura entre a Geninha e a enfermeira
de Animaniacs pra voce, suas punheta foram muito estranhas.
Não, eu sei esses nomes apenas por... err... pesquisa na
internet, é, foi isso, é...
Então armado de sua ressaca monstruosa e uma frigideira (já que Conker é um cartoon, ele tem que ter uma frigideira e derrubar bigornas em seu arsenal) Conker parte em busca de grana para pavimentar seu caminho para as tetas de Berri.

Seria ótimo, mas o problema é que a história do jogo meio que acaba por aí. O que acontece a seguir é uma sequencia de piadas escatológicas (coisas do tipo nadar numa fase aquática de diarreia), paródias e obscenidades que só estão ali por aleatoriedade.

Dá pra sentir que Chris Seavor e seus drugues encheram a cara de leite Korova, alugaram todos os DVDs de South Park e dos cartoons aberrações da Nick dos anos 90 e fizeram uma maratona regada a muita cocaína e prostitutas tailandesas.

O jogo tem um humor de violência cartunesca, do tipo um cara ter um barril de TNT nas costas sem saber e explodir em mil pedaços com um grito engraçado, tipo Tom e Jerry. Adicione isso aqueles cartoons que forçavam a barra, tipo "A Vida Moderna de Rocko" e temos também muitas piadas nonsense sobre masturbação, tamanho do pênis e peitões.

Eu realmente considerei colocar uma imagem
dos lagos de diarreia que você nada, mas
imagino que essa seja uma imagem melhor
Em uma história inteligente e elaborada, teria sido genial. Largado aleatoriamente do jeito que foi no jogo, cheira a preguiça e desespero por parte da Rare.

Para entender que tipo de jogo Conker é, o primeiro "chefe" do jogo é uma arena onde você tem que usar um touro enraivecido (porque o esquilo é vermelho e touros de cartoon odeiam vermelho) para abrir a porteira por onde vacas vão entrar. A vaca entra e você tem que empurra-la até um cocho com laxante. Depois de tomar o laxante a vaca vai até o meio da arena e tem uma diarreia. Faça o touro explodir a vaca com uma chifrada e repita o processo com outras três vacas.

Pra que isso? Para inundar uma área com diarreia e você possa passar nadando na diarreia da vaca. Eis o nosso jogo maduro, senhoras e senhores.

Não posso negar que o jogo tem alguns momentos como esse abaixo, mas é seguro dizer que ele mais erra do que acerta.



Isso é completamente idiota, mas é engraçado. Infelizmente o jogo não mantém o ritmo

Mas sabe qual a parte realmente triste disso? é que o jogo tinha potencial, tinha bons personagens. O vilão Panther King é excelente uma sátira dos uber vilões overlords do mal, socado em um plot que não vai a lugar nenhum e só aparece do nada como ultimo chefe. O mesmo pode ser dito do Professor von Kriplespac, a hilariedade de seu sotaque só é superada pelo quanto ele não é utilizado no jogo.

O próprio Conker tem uma personalidade interessante, de cara normal interesseiro mas que sempre quer mais do que ele já tem, só que isso também não é quase utilizado durante o jogo. Ao invés disso temos piadas baratas sobre sexo oral e peidos.
"Cem mil dólares! Mulheres! Automóvel!
Mulheres! Viagem! Mulheres! Mansões! Mulheres!"
NADA DISSO IMPORTARIA EM UM JOGO BOM

Se Conker fosse um jogo bom, eu totalmente relevaria seus erros e elogiaria seus acertos já que ele não chega aos níveis de babaquice de Binding of Isaac. O problema é que o jogo é mal feito e é isso que a Rare tentou esconder com todos os girassóis peitudos possíveis debaixo do "tom" do jogo.

Este é um jogo de plataforma com um design de fases bastante simples até mesmo para um jogo do Nintendo 64. Basicamente o jogo é sobre ir do lugar A até o lugar B e voltar ao lugar A. Certo, você está pensando, muitos jogos são assim se você destrinchar até o osso da coisa.

Só que não, não estou destrinchando aqui: no jogo você não faz nada além de andar e voltar, mesmo. Como programar habilidades para o personagem e administra-las ao longo do jogo dá trabalho e consome tempo (level design é uma coisa muito complicada) a Rare simplificou da forma mais tosca possível: um sistema chamado "Contex Sensitive".
Apenas vá até o ponto no chão e aperte B, o jogo faz o resto.
Isso quer dizer que ao invés de ganhar um item ou equipamento Conker é sempre ele mesmo só com seus pulos básicos e nas fases tem umas marcas com o botão B no chão, chegue nela e aperte B e o jogo faz sozinho o que precisa ser feito para resolver a quest. Isso é de uma preguiça e de uma simplismo emburrecedores, porque entre um B e outro tudo que você faz é caminhar - seu personagem não evolui, você não ganha novas habilidades, nada muda.

Então você pode estar se perguntando: mas se é tão simples assim então o jogo deve ser muito curto, se é só caminhar e tal?

Bem, seria, se os criadores não tivessem ciência disso e fazem o percurso o mais frustrante possível. Existem jogos difíceis, mas Conker tem um objetivo muito claro com sua dificuldade: fazer você falhar, retroceder uns cinco minutos na fase para então tentar de novo. Como você precisa tentar pelo menos umas cinco vezes até decorar o percurso (e a sequencia de coisas que você tem que fazer tem uma margem de erro tão pequena que só decorando), imagine o tempo que você perde.
Um girassol com magumbos que servem para saltar como
trampolim. Consegue imaginar um jogo assim sendo feito
em 2015 sem a internet derreter em politicamente correto?
Sério, não é apenas sobre fazer você falhar. é sobre fazer você falhar, cair e ter que caminhar alguns minutos para poder tentar de novo. O jogo em si quase não te mata, o que ele quer é apenas te atrasar mesmo - com efeito você perderia menos tempo morrendo do que tendo que fazer backtrack, então você lamenta não ter morrido.

E o design é tão barato, tão intencionalmente sacana que não chega a ser desafiador, é mais cara de pau mesmo como se o jogo estivesse te dizendo "ah eu sei disso, a ideia é essa mesmo". Sério, eu não tenho palavras para explicar o quão barato e trapaceiro o level design é.

  Você tem que fazer trechos imensos com uma margem de erro muito pequena sob a penalidade de voltar quase ao começo da fase se falhar, esse é uma típica fase de Conker's Bad Fur Day.

ADICIONANDO INSULTO A INJURIA

O que torna o gameplay tão difícil é, em sua maior parte, sobre o quão ruins os controles são. Porque não basta descer uma colina rolando em um barril em alta velocidade numa faixa de terra de não mais de 1,5m de largura, não. Você tem que fazer isso com a sensação de que está até os cotovelos besuntado em banha de porco de tão não-responsivos e escorregadios que os controles são.

Claro que isso beneficia muito a proposta do jogo de te comer tempo fazendo você errar saltos óbvios e cair de lugares simples apenas porque você não se entende com os controles.
O jogo tem um overworld com 4 fases que podem ser
feitas em qualquer ordem. Com o dinheiro pego nessas fases
outras 4 abrem (mas tem que ser jogadas em uma ordem
especifica)
E a maior prova disso é que quando um remake do jogo foi feito para o XBOX 360 os controles foram pesadamente modificados. As partes com armas de fogo são praticamente injogaveis no jogo original e no remake eles tiveram que começar quase do zero para tornar algo não doloroso de se fazer.

Os controles são ruins, mas pior que isso, parecem intencionalmente ruins para fazer o jogo mais difícil (e mais longo por causa disso).

INDO ATÉ ONDE O NINTENDO 64 JAMAIS ESTEVE

Se tem uma coisa que não pode ser dita sobre o jogo é que ele possui a maior quantidade de detalhes tanto em áudio quanto em vídeo do Nintendo 64 - e esse é um dos motivos para a Rare correr para lançar o jogo e não ter que começar do zero com o Gamecube.

A quantidade de detalhes nas texturas chama a atenção, mas principalmente chama a atenção como Conker possui expressões diferentes e a dublagem bate com o movimento facial (alias o jogo é todo dublado, algo muito raro e difícil no N64). Sem mentira, nesse aspecto o jogo não deve nada para a primeira leva de jogos do PS2 como Final Fantasy X.


Tá, também não é preciso muita coisa para ser melhor que isso ...
 
O que mais me impressiona no entanto é o uso da iluminação no jogo. Mesmo em jogos mais sérios e menos coloridos do N64 a iluminação não é nada além de padrão e quebra a atmosfera (como Resident Evil 2) e lembra bastante o nível de acerto fabuloso que eles tiveram com Majoras Mask.

Com certeza não parece muito de longe, mas é um dos jogos mais bonitos e bem trabalhados do N64 nesse aspecto.

Como desgraça pouca é bobagem, a Nintendo tinha uma
política muito mais moralista na época e não quis nenhum
envolvimento com o título, não o distribuindo. A Rare
teve que fazer isso sozinha, mas sem as portas que a Nintendo
abre as vendas que já eram de nicho ficaram
mais restritas ainda.
O JOGO QUE PODERIA TER SIDO ÉPICO, MAS NÃO DEU TEMPO

A Rare claramente colocou muito esforço nas partes técnicas do jogo (afinal era um titulo a mais de quatro anos em produção quando foi lançado). Entretanto nas partes que realmente importam o jogo simplesmente não parece totalmente acabado, como jogabilidade e level design.

O jogo tem um monto de escolhas acertadas (e um monte de erros também) nas referencias, paródias e humor, mas a falta de uma história ligando tudo faz as coisas apenas parecerem jogadas e muito mais um episódio de Pânico do que uma obra de humor de verdade.

Conker's Bad Fur Day foi o começo da derrocada da até então amada Rareware apresentando uma arrogância e falta de cuidado com seus jogos nunca visto até então. Eles acharam que apenas colocar uma camada de piadas de peido e gráficos bonitos resolviam o problema de que o jogo estava claramente inacabado e sem o nível de profundidade (segredos, colecionáveis) e senso de aventura que seus jogos apresentavam até então.

Na última fase tudo que você tem que fazer é ir até os
B em um corredor e usa-los. A referencia a Matrix é
ótima, mas o design da fase é preguiçosa - um retrato
perfeito do que é o jogo
Para uma empresa que fez Banjo-Kazooie aquele "Contex Senstivie" é de uma preguiça que ofende, apenas para ficar em um exemplo.

E depois disso foi só ladeira abaixo com Starfox Adventures e os lixos que ela fez para o XBOX posteriormente. Mas tudo começou com um terrível erro de planejamento e ideias mal aproveitadas do qual eles não aprenderam absolutamente nada: Conker's Bad Fur Day.

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